대한민국 게임대상 2024 '대상' 넷마블, 모바일 콘텐츠 집중 강화'나 혼자만 레벨업: 어라이즈'를 통해 2024 대한민국 게임대상 대상의 영광을 거머쥔 넷마블이 모바일 디바이스 스페셜리스트다운 업데이트 공세를 이어간다.넷마블은 '아스달 연대기: 세 개의 세력'의 신규 서버와 클래스를 예고하는 한편 '신의 탑: 새로운 세계'의 웹툰 '입학 용병'과 컬래버 소식을 알렸다. 또한 구글플레이 '2024 올해를 빛낸 게임' 멀티 디바이스(Multi-device) 부문 최우수상을 수상한 바 있는 '레이븐2'는 첫 글로벌 서버 ‘노아’의 업데이트를 실시한다. ◇ 아스달, 첫 부스팅 서버 및 신규 클래스 '쌍
[지스타 2024] 넷마블, ‘세븐나이츠 리버스’ 첫 공개…대표 IP 부활 선언[한국금융신문 김재훈 기자] 넷마블은 부산 벡스코에서 열린 지스타 2024에서 신작 ‘세븐나이츠 리버스’의 무대 행사를 개최하고, 리메이크 프로젝트의 개발 방향성과 주요 콘텐츠를 공개했다. 이번 행사는 ‘세븐나이츠 리버스 시식회’라는 이름으로 지스타 넷마블 부스에서 열렸다. 행사는 세븐나이츠 리버스의 게임 소개와 개발자의 질의응답, 퀴즈 이벤트 등 다채로운 프로그램으로 구성됐다. 세븐나이츠 리버스는 2014년 출시한 모바일 RPG ‘세븐나이츠’의 개성 넘치는 캐릭터와 전략적 전투 시스템을 유지하면서도, 그래픽과 스토리 연출을 현대적 감각에 맞춰 개선한 리메이크 작품이다. 개발 총괄을 맡은 넷마블넥서스 김정기 PD는 “원작의 캐릭터와 전략성을 유지해 기존 팬들에게 친숙함을 주면서 연출은 2D에서 3D로 업그레이드해 더욱 몰입감 있는 경험을 제공할 것”이라고 강조했다. 이날 행사에서 황해빛누리 크리에이티브 디렉터와 손건희 기획팀장은 세븐나이츠 리버스가 원작의 스토리와 게임성을 계승하면서도 최신 트렌드를 반영해 업그레이드된 점을 설명했다. 이번 작품에서는 원작의 주요 캐릭터 에반과 그의 아버지 실베스타의 새로운 모험이 공개되며 스토리는 3D 컷신과 캐릭터의 감정 표현을 더해 기존의 간략한 텍스트와 이미지를 넘어선 깊이 있는 연출로 재구성됨을 알렸다. 전투 시스템에서는 모험, 레이드, 진화 던전, 무한의 탑, 결투장 등 원작의 인기 콘텐츠를 계승하면서도 공격 순서와 스킬 사용을 직관적으로 파악할 수 있도록 개선한다. 또한 넷마블은 인플루언서 Q&A를 진행해 이용자가 궁금증을 풀어주는 시간을 가졌으며, 세븐나이츠 캐릭터 목소리를 담당했던 성우들이 무대에 올라 직접 연기를 선보이는 시간 등을 가졌다. 운영을 맡은 넷마블 이종혁 사업부장은 “세븐나이츠 리버스의 운영에서 진정성을 가장 중요하게 생각한다”며 “이용자들과 약속한 사항들을 차질 없이 이행하여 신뢰를 쌓아가겠다”라고 밝혔다. 김재훈 한국금융신문 기자 rlqm93@fntimes.com
[지스타 2024] 이세돌 멤버 고세구, 넷마블 ‘몬길’ 시연 즐겨버추얼(가상) 아이돌 걸그룹 ‘이세계아이돌(이하 이세돌)’ 멤버 중 ‘고세구’가 ‘지스타 2024’ 넷마블관에서 ‘몬길: 스타 다이브(이하 몬길)’ 시연 행사를 16일 진행했다.이세돌은 국내 음악차트 1위, 빌보드 입성, 유튜브 조회수 1000만회 돌파 등 신기록을 달성하며 버추얼 아티스트의 대중화를 이끌고 있는 아이돌 그룹이다. 넷마블과의 협업은 작년에 이어 두 번째다.몬길의 주요 캐릭터 ‘클라우드’ 코스튬을 입고 등장한 이세돌 고세구는 자기소개 후 직접 게임 스토리 모드를 시연했다. 이후 현장 퀴즈 이벤트를 통해 몬길 장패드와 …
'나 혼자만 레벨업: 어라이즈', '퍼디,'스블' 제치고 게임대상 왕좌 등극2024 대한민국 게임대상에서 대상을 수상한 넷마블 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'. 넷마블 권영식 대표가 수상의 기쁨을 표현하고 있다. /이윤파 기자넷마블의 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'가 2024 대한민국 게임대상의 주인공으로 등극했다. 13일 부산 벡스코에서 개최된 '2024 대한민국 게임대상' 시상식에서 넷마블의 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'가 대상을 차지했다.대상을 수상한 넷마블 권영식 대표는 수상 소감에서 "전 세계 5000만 이용자들에게 감사드린다, 이를 계기로 더 많은 K-콘텐츠가 게임 개발을 통해 새로운 미디어로 확장하길 기대한다"고 전했다. 이어 "조만간 스팀과 콘솔 플랫폼으로도 확장할 준비를 하고 있다"고 밝혀 기대감을 모았다.넷마블의 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'는 글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록한 인기 웹툰 ‘나 혼자만 레벨업’ IP 최초의 게임으로, 국내 웹툰을 게임화해 글로벌 시장에서 흥행을 거둔 첫 사례로 주목받았다.지난 5월 정식 출시 이후..
'전설' 그 수식어 그대로…참 반가운 '방준혁' [데스크 칼럼]▶"한게임에 라꾸라꾸(접이식 침대)가 있다면, 넷마블에는 야전 침대가 있다."2000년대 초 국내 1위 게임포털 한게임과 이를 모델로 삼아 고스톱, 바둑, 테트리스 등 웹보드 게임을 서비스 한 넷마블을 두고 돌던 말이다. 우스갯소리 같겠지만 정말로 방준혁 넷마블 의장(당시 대표) 사무실 한구석엔 모포와 국방색 야전 침대가 놓여 있었다. 야전 침대를 두기 전까진 사무실에서 노숙을 했다. 바닥이 너무 추울 땐 신문을 깔았다.이를 보다 못한 직원이 어느 날 사장실에 야전 침대를 갖다 뒀다고 한다. 방 의장은 이렇게 사무실에서 개발자들과 …
[지스타 2024]방준혁 넷마블 의장 “게임 산업, 멀티플랫폼·트랜스미디어로 간다”“좋은 지식재산(IP)을 게임을 통해 더 넓혀줄 수 있다면 소재고갈이나 미디어의 한계를 벗어날 수 있있습니다. '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'가 그 가능성을 보여줬고, 이번에 출품한 '왕좌의 게임: 킹스로드'도 그렇게 될 것이라고 믿습니다.” 14일 부산 벡스코 지스타 “좋은 지식재산(IP)을 게임을 통해 더 넓혀줄 수 있다면 소재고갈이나 미디어의 한계를 벗어날 수 있있습니다. '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'가 그 가능성을 보여줬고, 이번에 출품한 '왕좌의 게임: 킹스로드'도 그렇게 될 것이라고 믿습니다.” 14일 부산 벡스코 지스타
[지스타 20주년②] PC·콘솔 강세…지스타 참가 주요 게임사 테마는【투데이신문 최주원 기자】 사흘 앞으로 다가온 국내 최대 게임쇼 ‘지스타 2024’가 역대 최대 규모로 개막할 예정이다. 올해 지스타는 대형 게임사들의 PC·콘솔 신작뿐 아니라 인디게임에 집중한 구성이 눈길을 끌고 있다. 11일 업계에 따르면 국내 최대 게임쇼 ‘지스타 2024’가 다채로운 신작 라인업과 혁신적인 부스 구성으로 역대 최대 규모를 예고했다. 특히 PC 및 콘솔게임 라인업이 주를 이뤘고 탄탄한 신작에 기반한 글로벌 시장 공략으로 인기를 이끌어 낼 것으로 예상된다. 또 이번 행사에서는 그라비티, 넥슨, 넷마블, 크래프톤,
넷마블, '지스타 2024 출품작 미디어 시연회' 개최넷마블은 서울 구로구에 위치한 '지타워' 넷마블 사옥에서 '지스타 2024 출품작 미디어 시연회'를 개최했다. 14일 지스타2024 개막에 앞서 미디어를 대상으로 출품작 2종을 소개하고 시연하는 자리다. 넷마블은 부산 벡스코에서 열리는 지스타 2024에 '왕좌의 게임: 넷마블은 서울 구로구에 위치한 '지타워' 넷마블 사옥에서 '지스타 2024 출품작 미디어 시연회'를 개최했다. 14일 지스타2024 개막에 앞서 미디어를 대상으로 출품작 2종을 소개하고 시연하는 자리다. 넷마블은 부산 벡스코에서 열리는 지스타 2024에 '왕좌의 게임:
가레나 300억 투자받은 알트나인 신작, 넷마블 품으로지난 2022년 글로벌 게임사인 가레나의 리드로 300억 원대의 대규모 투자를 유치한 알트나인이 넷마블과 손을 잡았다. 2022년 피투자 당시 300억 원은 초기 핵심 멤버 만으로 일궈낸 스타트업 초기 단일 투자로서는 최대 규모급이었다. 권영식 넷마블 대표는 "알트나인과의 협업을 통해 '프로젝트 SOL'을 글로벌 시장에 선보이게 돼 기쁘다. 넷마블의 퍼블리싱 역량과 알트나인의 혁신적인 개발력이 결합돼, 전 세계 게이머들에게 새로운 경험을 제공할 수 있을 것으로 기대한다"고 말했다. 김효수 알트나인 대표는 "넷마블의 퍼블리싱 노하우와
견학 프로그램 명소 넷마블 지타워, 다채로운 행사 진행최근 넷마블과 넷마블문화재단이 신사옥 지타워에서 견학 및 특강을 진행하며 다채로운 행보를 보이고 있다. 지타워는 대한민국 서울특별시 구로구 구로동에 위치한 건물이다. 높이는 186m, 지상 39층으로 되어있으며 2020년에 완공됐다.지타워는 지속 가능한 친환경 생태 도시를 만들기 위해 에너지 절약 및 환경오염 저감에 기여한 친환경 건축물을 목표로 자재 선정부터 설계 계획까지 많은 노력을 기울인 신사옥이다. 넷마블은 지타워를 통해 대한민국 생태환경건축대상 및 대한민국 환경대상 본상을 수상한 바 있다. 사옥에는 AI기술이 접목된 엘리베
넷마블 게임, 신규 콘텐츠로 중무장...컬래버·신규 캐릭터 선봬넷마블이 이용자와 직접 만남을 가질 수 있는 지스타 참가를 앞두고 자사 게임에서 기존 IP의 강화 및 신규 콘텐츠를 다수 선보인다. ◇ 레이븐2, 부어치킨과 컬래버 이벤트넷마블은 블록버스터 MMORPG ‘레이븐2’가 부어치킨과 콜라보레이션 이벤트를 진행한다고 23일 밝혔다.이번 콜라보레이션을 통해 부어치킨에서는 ‘부어치킨 x 레이븐2 세트’를 11월 23일까지 판매한다.레이븐2 콜라보 세트는 그릴드 싸이 순살, 마요라차 똥집 세트(2만9천원)와 중화 싸이 순살, 치즈볼 세트(2만5천원) 등 2종으로 구성됐다.콜라보 세트 구매 시 레
'영욕의 10년' 넷마블 세븐나이츠, 새로운 옷 입고 'Re:BIRTH' 할까[한국금융신문 김재훈 기자] 올해로 10주년을 맞이한 넷마블(대표 권영식, 김병규)의 대표 자체 개발 타이틀 ‘세븐나이츠’가 ‘세븐나이츠 리버스’로 리뉴얼이 한창이다. 2014년 원작 세븐나이츠 이후 후속작들의 연이은 실패로 아쉬움을 삼켰던 만큼 ‘리버스(Re:BIRTH)’라는 이름을 달고 다시 한번 넷마블의 대표 캐시카우로 ‘부활’을 노리고 있다. 넷마블은 오는 11월 14~17일 부산 벡스코 일대에서 개최되는 지스타(G-STAR) 2024에서 세븐나이츠 리버스의 무대 행사 ‘세븐나이츠 리버스 시식회’를 진행한다. 이 행사는 게임 개발 소식 이후 첫 공식 행사로 게임 소개, 질의응답, 세나 성우쇼 등 다채로운 프로그램을 통해 관람객들과 소통할 계획이다. 세븐나이츠 리버스는 원작 세븐나이츠를 계승하는 리메이크 프로젝트다. 핵심 게임성을 계승하는 동시에 최근 트렌드에 맞게 개선하고 보완해 개발 중이다. 특히 언리얼 엔진5를 적용해 원작의 강점이었던 스토리와 캐릭터성 등을 최신 트렌트에 맞춰 개선 중이다. 또 2D 배경을 3D로 변경하는 등 차별점에도 중점을 두고 있다. 세븐나이츠 리버스는 이름 그대로 세븐나이츠 IP(지적재산권) 부활을 위한 프로젝트다. 넷마블은 지난 8월 원작 세븐나이츠와, 세븐나이츠 레볼루션의 서비스를 종료하는 등 배수의 진을 친 상태다. 세븐나이츠 리버스 개발 총괄을 맡은 김 PD는 원작 세븐나이츠부터 세븐나이츠2 개발에 참여했으며 IP에 대한 이해도가 높은 인물이다. 2014년 3월 출시한 세븐나이츠는 넷마블의 대표 자체 개발 IP다. 웹게임 서비스 등 퍼블리싱 이미지가 강했던 넷마블의 자체 개발력을 입증한 기념비적인 작품이다. 이 게임은 국내 출시 10일만에 100만 다운로드를 돌파했으며 2014년 대한민국 게임대상에서는 인기 게임상과 기술창작상(캐릭터 부문)을 수상하며 대중성과 게임성을 모두 인정받았다. 특히 글로벌 시장에서의 성과는 더 대단하다. 2015년 10월부터 글로벌 서비스를 시작한 세븐나이츠는 태국, 대만, 홍콩, 인도네시아, 싱가포르 앱스토어에서 매출 1위를 기록하며 글로벌 누적 다운로드 6000만회를 돌파했다. 또 2016년 당시에는 국산 게임의 불모지로 여겨지던 일본 시장에서도 현지 애플 스토어 매출 3위에 오르는 등 저력을 보여줬다. 세븐나이츠의 성공으로 넷마블은 고속성장길을 달렸다. 2013년 연결기준 연매출 1333억원, 영업이익 177억원 수준이던 넷마블의 실적은 2014년 연매출 3624억원, 영업이익 888억원으로 급성장했다. 특히 세븐나이츠가 글로벌 진출에 나선 2015년에는 연매출 1조729억원, 영업이익 2254억원으로 첫 ‘연매출 1조원 클럽’에 올랐다. 하지만 세븐나이츠 이후 이어진 후속작들은 연이어 아쉬움을 삼켰다. 넷마블은 세븐나이츠에 이어 세븐나이츠 2, ‘세븐나이츠 원더러스’, ‘세븐나이츠 레볼루션’를 연달아 출시했지만 모두 흥행에 실패하고 서비스를 종료했다. 특히 2022년 출시한 세븐나이츠 레볼루션의 실패가 뼈아팠다. 넷마블의 대표 자체 IP와 플래그십 게임 브랜드 ‘레볼루션’의 결합으로 기대를 모았지만 흥행 실패로 회사의 적자 상황을 가속했다는 평가를 받았다. 실제 넷마블은 2022년 세븐나이츠 레볼루션 출시로 인한 마케팅 비 등이 증가하며 연결기준 1087억원의 연간 적자를 기록했다. 지난해에도 685억원의 영업손실을 기록하며 2년 연속 연간 적자를 기록했다. 지난해 세븐나이츠 IP를 활용한 방치형 RPG ‘세븐나이츠 키우기’가 기대 이상의 성적을 거뒀지만 장르 특성상 수익성을 회복하지는 못했다. 방치형 게임은 가볍고 소프트한 장르로 소규모 과금이 특징이다. 자체 개발 IP가 부족하다는 지적을 받아온 넷마블은 대표 IP 세븐나이츠의 부활이 절실할 수 밖에 없다. 올해 출시한 ‘레이븐2’가 기대 이상의 성과를 내며 자신감은 오른 상태다. 레이븐2는 넷마블의 자체 개발 IP ‘레이븐’의 정식 후속작으로 현재도 국내 양대 앱마켓 상위권에 위치하고 있다. 넷마블 관계자는 “세븐나이츠 리버스는 세븐나이츠 원작 IP의 핵심 게임성을 계승하는 동시에 언리얼엔진5를 적용하는 등 최근 트렌드에 맞게 개선하고 보완해 개발 중”이라며 “세븐나이츠 IP가 10주년을 맞이한 만큼 개발 과정에서 다양한 채널과 이용자들과 소통하고 있으며, 원작팬과 신규 유저 모두가 만족할 수 있는 게임으로 만들 것”이라고 전했다. 김재훈 한국금융신문 기자 rlqm93@fntimes.com
넷마블, ‘장애학생 e페스티벌’ 성료…장애인‧사회 간 통로 '톡톡'[한국금융신문 김재훈 기자] “장애 학생들이 기본적으로 학급 학생들과 잘 어울리지 못한다. 게임 대회를 통해서 일반 학생들과 함께 게임을 하다보니 일반 학생들도 장애 학생들에 대한 편견이 줄어들고, 장애 학생들은 일반 학생에게 다가가기가 한결 쉬워지는 부분이 있다. 함께 플레이하다가 게임이 잘되면 기분이 좋아서 서로 응원도 해주기도 한다. 게임을 통해 장애 학생들이 느끼는 실패에 대한 두려움이 줄어들게 되고, 긍정적인 영향을 많이 끼치는 것 같다.” 3~4일 서초 더케이호텔에서 진행된 ‘2024 전국 장애학생 e페스티벌’에서 장애학생 선수 인솔교사로 라유민 교사는 이같이 말했다. 라유민 교사가 인솔한 이유림, 윤진섭 학생(4학년)은 모두의 마블 종목에서 우승을 차지했다. 넷마블문화재단이 국립특수교육원, 한국콘텐츠진흥원과 함께 주최한 장애학생 e페스티벌은 게임의 우수한 기능성을 활용해 장애학생의 자존감 및 성취감 고양과 더불어 정보화 능력 향상 및 건강한 여가문화 확립을 위해 지난 2003년부터 개최되고 있다. 넷마블은 넷마블문화재단을 통해 건강한 게임문화의 가치 확대 및 미래 창의 인재 양성, 나눔 문화 확산 등을 위해 노력하고 있다. 장애학생 e페스티벌 참여도 장애인 등 게임 사각지대를 해소하고 사회적 통로 역할을 톡톡히 하고 있다는 평가다. 게임업계에 따르면 전세계 장애 게임 인구는 4억명으로 추산된다. 한국의 올해 기준 등록장애인도 전체 인구 대비 5.1%(264만2000여명)으로 2011년 대비 약 38% 늘었다. 특히 콘진원의 조사에 따르면 장애인의 주된 여가생활은 게임(약 84%)으로 나타났다. 이 때문에 국내는 물론 글로벌 게임업계에서도 장애인들을 잠재적 고객으로 두고 이들의 게임접근성 향상과 이를 통한 사회적 성취감 고취를 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 장애인 게임 이용자들도 게임을 통해 자존감 향상과 사회적 존재감이 고취된다고 답한다. 장애학생 e페스티벌은 이 같은 장애인들의 사회적 통로로 긍정적인 영향력을 발산하는 행사로 평가받고 있다. 올해 대회에서 모두의 마블 종목에 출전한 대전자운초등학교 김시준 학생(6학년)은 “내년 대회는 클래시로얄이나 폴가이즈로 출전하고싶다”며 “게임을 하면서 어떻게 게임을 잘 만들 수 있을지 궁금해졌으며, 게임개발자가 되고 싶은 꿈이 생겼다”고 말했다. 이 행사는 장애인 e스포츠대회 게임 행사는 물론 전국 장애학생 e스포츠대회 중 가장 규모가 크고 오랜 역사를 자랑한다. 넷마블은 넷마블문화재단을 통해 2009년부터 참여하고 있다. 국내 게임사 중 주도적으로 장애인 e스포츠 관련 행사를 주최하는 곳은 넷마블이 유일하다. 넷마블은 약 15년 동안 장애학생 e페스티벌과 함께하며 참가 학생들의 편의를 위해 많은 노력을 기울이고 있다. 특히 올해 대회에서는 전맹 및 저시력 선수들이 참가하는 ‘오델로’ 종목이 눈길을 끌었다. 오델로는 흑백의 돌을 네모난 격자판에 상대보다 더 많이 올려놓으면 이기는 게임이다. 격자판 전체를 살피며 전략을 구성해야하는 만큼 시각 장애인 선수들에게는 어려움이 많은 종목이다. 넷마블문화재단과 주최측은 이러한 문제 해결을 위해 소리를 설정해 상대 돌과 격자판의 위치를 파악하기 쉽게 했다. 이나영 넷마블문화재단 사무국장은 “장애학생 e페스티벌은 코로나19 시기를 제외하면 적게는 수십명에서 많게는 수백명씩 규모가 지속 늘어나고 있다”며 “같은 종목이라도 장애 특성에 따라 게임 세팅을 다르게 하는 등 다양한 선수들이 선수들의 원할한 게임 참여를 할 수 있도록 노력하고 있다”고 설명했다. 한편 올해 장애학생 e페스티벌은 지난 6월부터 7월까지 전국 17개 시·도 교육청 대상으로 진행된 지역예선을 거쳐 선발된 전국 특수학교(급) 학생, 지도교사, 학부모 등 1600여 명의 참가자들이 출전해 선의의 경쟁을 펼쳤다. 대회는 e스포츠대회 10종목(마구마구 리마스터, 모두의마블 등)과 정보경진대회 18종목 등 총 28종목으로 치러졌으며, 각 종목별 우승자 총 29명은 부총리 겸 교육부 장관상, 문화체육관광부장관상 등을 수상하는 영예를 안았다. e스포츠대회 특수학교 지체장애 팀전 부문(마구마구 리마스터)은 인천은광학교 곽현민, 이승현 학생이 우승했고 특수학급 발달장애 팀전 부문(모두의마블)은 인천용일초등학교 이유림, 윤지섭 학생이 우승을 차지했다. 김재훈 한국금융신문 기자 rlqm93@fntimes.com
넷마블, '제19회 G밸리 스마트 마라톤 대회' 참가[한국금융신문 김재훈 기자] 넷마블(대표 권영식, 김병규)은 '제 19회 G밸리 스마트 마라톤 대회'에 넷마블컴퍼니 임직원 50여명이 마라톤에 참가했다고 밝혔다고 4일 밝혔다. G밸리 스마트 마라톤 대회는 기업인과 구민이 2000여명이 구로디지털단지 일대 3.5km를 달리는 행사다. 공단에서 디지털단지로 거듭난 구로구의 발전상을 알리기 위해 지난 2003년 시작됐다. 올해로 19회째를 맞는 'G밸리 스마트 마라톤'은 코로나19로 인해 잠시 중지됐다가 2023년부터 다시 개최됐다. 지난 3일 진행된 행사는 대륭포스트타워 8차에서 시작, 디지털단지 오거리, 가리봉철도고가육교를 거쳐 디지털산업단지운동장에서 마무리 됐다. 이번 행사는 참가 기업 또는 단체가 홍보하고 싶은 웹페이지로 연결되는 QR코드를 배번호표로 새기고 참가해 눈길을 끌었다. 넷마블 임직원들은 넷마블 홈페이지로 연결되는 QR코드를 배번호표로 새기고 달렸다. 넷마블 임직원 중 일부는 자사의 대표 캐릭터 ‘넷마블프렌즈'의 ㅋㅋ와 토리, '양파쿵야', ‘모두의마블’ 캐릭터인 ‘데니스’와 ‘슬기’ 탈을 쓰고 등장하기도 했다. 마라톤에 참가한 넷마블 관계자는 "평소 근무하던 구로디지털단지 일대를 직접 뛰어보니 색다른 기분이 들었다“며 ”동료들과 함께 땀을 흘리며 달리니 더 가까워진 느낌과 함께 의미 있는 추억을 만들었다"고 말했다. 김재훈 한국금융신문 기자 rlqm93@fntimes.com
3N 희비 엇갈린 2분기 성적표…넥슨‧넷마블 웃고 엔씨 부진【투데이신문 최주원 기자】 국내 게임 업계를 대표하는 3N(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)이 올해 2분기 실적을 나란히 발표했다. 넥슨과 넷마블은 미소를 지었지만, 엔씨는 여전히 반등의 기회를 찾지 못하며 희비가 엇갈렸다.9일 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 3사의 2분기 실적 발표에 따르면 넥슨과 넷마블은 2분기 기준 역대 최대 매출을 달성했고, 엔씨는 간신히 적자를 면한 것으로 나타났다. 먼저 넥슨은 매출 1225억엔(한화 약 1조762억원), 영업이익 452억엔(한화 약 3974억원), 당기순이익 399억엔(한화 약 3504억원)을 기
넷마블, '나 혼자만 레벨업:어라이즈', 신규 헌터 ‘아마미야 미레이’ 등장넷마블(대표 권영식, 김병규)은 신작 액션 게임 <나 혼자만 레벨업:어라이즈>(개발사 넷마블네오)에 신규 SSR 등급 헌터 ‘아마미야 미레이’를 추가하는 등 여름맞이 바캉스 업데이트를 진행했다고 31일 밝혔다.‘아마미야 미레이’는 SSR 등급 풍속성 어쌔신 캐릭터로 혼령 ‘오니 쿠로하’의 힘을 빌려 치명적인 참격을 활용할 수 있는 것이 특징이다. 주요 스킬로는 ▲빠르게 날아올라 일격을 가하는 ‘쿠로하류 4형 우레 까마귀’ ▲유려한 움직임으로 등장, 강력한 일격을 가하는 ‘쿠로하류 6형 폭풍 까마귀’ ▲오니 쿠로하의 혼령이 깃들어 전
티몬·위메프 사태, 게임 업계에도 불똥티몬·위메프 정산 지연 사태에 따른 피해가 숙박·가전·식품·가구·공연 뿐만아니라 게임업계에도 번지고 있다. 티몬·위메프 사태에 게임업계는 해피머니 결제를 잠정 중단했다. 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트, 크래프톤 등은 24일 홈페이지 공지사항을 통해 해피머니 상품권을 통한 충전 서비스를 중단했다. 아래는 넥슨의 대표 게임 '던전앤파이터' 공지에 올라온 내용이다. 24일 오후 9시부터 해피머니 상품권 결제 서비스를 일시 중지한다는 내용이고, 별 다른 이유에 대한 언급은 없는 상황이다. 아울러 여러 게임사 대부분 해피머니 상품권 결제 서비스
넷마블 '아스달 연대기: 세 개의 세력', 7월 31일 첫 서버 이전 예고넷마블(대표 권영식, 김병규)은 MMORPG <아스달 연대기: 세 개의 세력>(개발사 넷마블에프앤씨)에서 오는 7월 31일 첫 서버 이전이 진행될 예정이라고 밝혔다.넷마블은 <아스달 연대기: 세 개의 세력> 서비스 100일을 맞아 이용자들의 편의를 위해 서버간 이동이 가능한 '서버 이전' 업데이트를 오는 31일 실시한다.이번 서버 이전 업데이트는 하나의 캐릭터가 이동하는 게 아닌, 현재 서버에 이용자가 보유하고 있는 모든 캐릭터를 한 번에 이동할 수 있다는 것이 특징이다. 다만, 동일 월드 내 서버 간 이동만 가능하다. 예를 들어,
MS 장애로 게임사 등 일부 IT 업체 '먹통'…통신 3사 등은 피해 없어미국 MS(마이크로소프트)의 클라우드 서비스 장애가 발생하면서 일부 국내 IT(정보통신) 업체도 피해를 봤다.19일 업계에 따르면 현재 전 세계 MS의 윈도 OS(운영체제)를 사용하는 업무용 PC를 중심으로 무작위로 블루스크린이 뜨고 있다. 한국에서는 오후 1시 반부터 2시 사이에 해당 문제가 발생한 것으로 알려졌다.MS 클라우드를 사용하는 '펄어비스'가 직격탄을 맞았다. 이날 펄어비스 '검은사막' 운영진은 홈페이지를 통해 "갑작스러운 장비 이상으로 검은사막 서버 불안정 현상이 발생했다"며 "사용 중인 소...
넷마블, 스핀엑스 인수 2년…신시장 개척 '성공'•재무부담은 '과제’[한국금융신문 김재훈 기자] 넷마블이 홍콩의 소셜 카지노 전문 게임사 ‘스핀엑스’를 인수한지 약 2년의 시간이 지났다. 스핀엑스를 통해 소셜카지노 시장에 진출한 넷마블은 단숨에 글로벌 주요 소셜카지노 퍼블리셔로 거듭났다. 다만 스핀엑스 인수 당시 발생한 약 1조원 이상의 차입금을 때문에 여전히 재무 불안이 높은 상태다. 넷마블은 투자 지분 등 우량 자산을 처분하면서 차입금 관리에 집중하고 있는 상황이다. 넷마블에 따르면 올해 1분기 기준 자사의 글로벌 서비스 게임 라인업 중 매출 상위 3개 게임은 ‘잭팟월드’, ‘랏차슬롯’, ‘캐시프렌지 카지노’로 모두 소셜카지노 장르 게임이 차지했다. 해당 게임들의 매출 증가로 인해 소셜카지노 장르 소비가 많은 북미 시장의 매출 비중도 전분기 대비 약 3% 증가했다. 해당 수치는 지난해 2분기 이후 가장 높은 비중을 차지한다. 또 글로벌 앱 분석 플랫폼 센서타워에 따르면 2022년 3월에서 2024년 3월까지 세계 모바일 소셜카지노 게임들을 분석한 결과 잭팟월드, 랏차슬롯, 캐시프렌지 카지노가 매출 기준 6~8위를 차지하고 있다. 각 게임의 매출은 4000억원 이상을 기록 중이며, 이 덕분에 넷마블도 같은 기간 글로벌 소셜카지노 퍼블리셔 3위에 올랐다. 이러한 성과는 2022년 넷마블이 인수를 완료한 스핀엑스 덕분이다. 스핀엑스는 홍콩의 소셜카지노 전문 게임사로 글로벌 소셜카지노 시장 점유율 TOP 3를 유지하고 있다. 넷마블은 2021년 방준혁 의장 주도로 스핀엑스 인수를 선언했다. 약 10조원 규모로 성장이 전망되는 글로벌 소셜카지노 시장 진출해 새로운 동력을 확보하려는 방 의장의 승부수였다. 넷마블은 약 21억9000만달러(당신 환율 기준 한화 약 2조5000억원)의 거금을 들여 스핀엑스 지분 100%를 인수했다. 당시 게임업계의 역대급 빅딜로 큰 주목을 받았다. 넷마블은 약 1년의 인수 작업을 진행해 2022년 7월 자회사로 편입했다. 현재까지 소셜카지노 시장에서 넷마블의 성과를 고려하면 스핀엑스 인수 효과를 제대로 보고 있는 것이다. 다만 스핀엑스 인수 과정에서 발생한 막대한 출혈로 인한 재무 부담은 여전히 과제로 꼽히고 있다. 넷마블은 약 2조5000억원의 인수 자금 중 약 1조원 이상의 단기차입금이 발생하며 재무 상태에 먹구름이 드리웠다. 단기차입금은 1년 이내에 상환해야하는 차입금을 말한다. 올해 1분기 기준 넷마블의 단기 차입금은 약 1조3000억원 수준이다. 차입금 부담이 증가하자 국내 주요 신용평가사들은 넷마블의 신용등급을 ‘AA-’에서 ‘A+’로 강등했으며, 등급 전망도 ‘부정적’으로 설정했다. 등급 전망 부정적은 짧게는 6개월 길게는 1년 내 또 신용등급이 강등당할 수 있다는 의미다. 문제는 넷마블이 차입금이 증가한 가운데 연간적자에 빠지는 등 실적까지 악화하며 재무 부담이 더 증가한 것이다. 넷마블은 2022년과 2023년 각각 연결기준 약 1087억원, 약 685억원의 연간 적자를 기록했다. 넷마블의 자산 총계도 같은 기간 약 8조9000억원에서 7조9000억원으로 1조원이 증발했다. 부채 비율은 2022년 약 60%에서 지난해 약 56%로 소폭 낮추긴 했지만 올해 1분기 기준 다시 약 61% 증가했다. 2021년 약 1조6234억원이던 넷마블의 현금성자산은 2022년 6390억원으로 약 60% 급감하더니 2023년말 기준 5079억원까지 떨어졌다. 올해 1분기 기준으로는 차입금 상환을 위해 투자 지분 매각 등에 나서며 8229억원 수준까지 끌어올렸다. 넷마블은 최근 단기차임급 상환 압박에 시달리며 현금 확보와 차환에 나서고 있는 모습이다. 넷마블은 지난 4월 4000억원 규모의 공모채 발행에 나섰다. 지난해 발행한 CP 상환을 위한 행보였다. 앞서 넷마블은 올해 2월 시행한 2000억원 규모 공모채 수요예측에서 2년물 1080억원, 3년물 1430억원의 자금을 조달했다. 또 지난해 11월에는 하이브 주식 250만주를 5235억원에 매각해 차입금을 상환했다. 업계에서는 넷마블이 여전히 약 1조원 이상의 단기차입금 압박에 시달리는 만큼 추가로 보유 중인 상장사의 지분을 매각할 수 있다는 전망을 내놓고 있다. 넷마블의 올해 1분 분기보고서에 따르면 회사는 씨소프트 주식 195만주(지분율 8.88%), 하이브 503만813주(12.08%), 코웨이 1851만1446주(25.08%) 등을 보유하고 있다. 이들 상장사들의 지분가치는 약 2조원이다. 넷마블 관계자는 “차입금 상환을 위한 추가적인 지분 매각은 없을 것”이라며 “재무구조 개선을 위한 다앙한 방면의 노력을 기울일 것”이라고 전했다. 김재훈 한국금융신문 기자 rlqm93@fntimes.com
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