신생 게임회사 블로믹스(대표 차지훈)가 라온엔터테인먼트(대표 박재숙)와 공동 퍼블리싱하는 신작 모바일 게임 테일즈런너 RPG의 예약자가 100만명을 돌파했다. 신생 게임사 치고는 상당히 많은 수치의 모객이다.
테일즈런너RPG는 회원수 3천6백만명을 자랑하는 인기 IP ‘테일즈런너’를 기반으로 한 서브컬처 수집형 RPG로, 독특한 ‘작가 스킬 시스템’과 빠른 전환이 가능한 ‘래피드턴’ 방식의 전투 시스템이 특징이다.
이 게임은 원작 테일즈런너 PC게임 캐릭터들과 동화 속 스토리의 주인공 캐릭터들이 공존하는 동화나라 세계관 내에서의 모험 이야기를 다룬다. 빠른 전환이 가능한 레피드턴 방식의 전략적 전투 시스템을 도입했다. 특히 플레이어가 작가가 되어 동화책을 열어 스킬을 사용하는 작가 스킬 시스템을 통해 독특한 게임 플레이를 제공한다.
주요 콘텐츠로는 10년 후 동화나라를 배경으로 한 소설과 같은 스토리를 경험할 수 있는 모험모드와 테일즈런너 올드 게이머의 향수를 자극하는 카오스 보스레이드, 아누비스 콘텐츠, 각종 성장 던전 등 다양한 PvP(이용자 간 대결)•PvE(이용자 대 컴퓨터 간 대결)를 경험할 수 있다. 또 생활형 콘텐츠인 농장, 낚시, 오락실 등을 즐길 수 있다.
신생 게임사 블로믹스와 관록의 라온엔터테인먼트가 어떤 차별화로 경쟁이 치열한 수집형 RPG 시장에서 살아남을 수 있을까? 게임와이는 라온엔터테인먼트 이상훈 PD와 김민건 기획 파트장, 최창학 그래픽 팀장에게 여러가지 궁금증에 대한 질문을 던졌다.
특히 이상훈 PD는 그랜드 체이스, 다크블러드 온라인, 로드히어로즈 모바일, 창공의 페이라, 드래곤 라자 M 등의 타이틀을 개발했으면 현재는 라온엔터테인먼트에서 PD를 맡고 있다. 취미는 영화/애니메이션 감상, 특기는 요리(특히 찌개 자신 있음), MBTI는 INFJ라고.
Q. 간단한 본인 소개를 해 달라. 그랜드체이스와 드래곤라자M 개발자였던데 과거 개발작들 중, 특히 이 게임에 영향을 준 게임이 있을지?
A. 저는 20대부터 게임 개발자로 활동해왔고, 그랜드 체이스, 다크블러드 온라인, 드래곤라자M 등 여러 게임을 개발했다. 각 게임의 타깃에 맞는 개발 경험이 테일즈런너RPG에도 큰 도움이 되었다. 특히, 그랜드 체이스에서의 개발 경험은 유사 장르의 게임 제작에 많은 도움이 되었던 것 같다.
Q. 테일즈 런너 RPG 개발 기간은 얼마나 걸렸는지? 다른 수집형 RPG와 구별될 수 있는 게임의 특징을 3가지 정도로 요약한다면?
A. 개발에는 약 3년이 소요되었다. 테일즈런너RPG의 첫 번째 특징은 동화를 주요 소재로 활용한 점이다. 다른 판타지 RPG들과 차별화되며, 각 챕터에서는 동화 속 주인공들이 영웅으로 등장해 이야기를 이끌어간다.
두 번째는 게임 스토리가 독특하다는 것이다. 현실 세계에서 살아가는 주인공이 동화의 나라로 이동하면서 모험이 시작되며, 각 동화 속 주인공들의 숨겨진 고충을 다루고 있다. 이를 통해, 어린이들만의 이야기가 아닌, 성인들도 공감할 수 있는 깊이 있는 주제를 담고자 했다.
세 번째 특징은 자극적이지 않은 캐릭터 디자인이다. 남녀노소 누구나 부담 없이 즐길 수 있도록, 모든 연령층이 편안하게 접근할 수 있는 캐릭터 디자인을 목표로 했다.
Q. ‘테일즈 런너’라면 퍼블리셔로 스마일게이트가 먼저 떠오른다. 스마일게이트가 아닌 신생 퍼블리셔인 블로믹스를 선택한 이유는 어떤 것이었나?
A. 테일즈런너가 오랫동안 사랑받을 수 있었던 이유는 스마일게이트의 많은 헌신과 노력이 있었기 때문이라고 생각한다. 올해 퍼블리싱 계약이 종료되어 현재는 채널사 파트너와 함께 서비스를 진행하고 있으며, 양사는 여전히 좋은 관계를 유지하고 있다.
테일즈런너RPG는 라온 엔터테인먼트에서 직접 개발하고 서비스까지 함께 협업할 파트너가 필요했다. 그런 점에서 블로믹스는 국내 서비스뿐만 아니라 글로벌 사업까지 함께 성장시켜 나갈 적임자라고 판단했다.
Q. 아무래도 블록체인 사업 경력이 있는 블로믹스와의 협업은 게임에 NFT 적인 요소가 담겨 있을 것이라는 예상을 가능하게 한다. 블록체인 요소가 들어있거나 개발 예정인지?
A. 현재 블록체인 기술이나 NFT 연동에 대한 구체적인 계획은 없다. 우선, 국내 서비스의 안정적인 제공과 이용자분들의 다양한 피드백을 반영해 더 완성도 높은 게임을 만드는 데 집중할 예정이다.
Q. PC게임 테일즈 런너와의 협업도 중요해 보인다. 관련 협업 계획이 있는지?
A. 우선 11월 말 론칭 후, 원작 테일즈 런너와의 컬래버레이션을 계획하고 있으며, 이를 빠르게 선보일 수 있도록 관련 부서와 협업 중이다. 컬래버레이션을 시작으로 다양한 시도를 할 예정이니, 많은 관심과 기대 부탁드린다.
Q. 테일즈 런너는 MMORPG 일색인 온라인게임 시장에서 ‘달리기’라는 독특한 소재로 약 20년을 살아남았다. 테일즈 런너의 아이덴티티 하나를 꼽는다면?
A. 테일즈런너의 아이덴티티는 바로 커뮤니티의 다양성이라고 생각한다. 다양한 콘텐츠를 통해 자연스럽게 커뮤니티가 형성될 수 있도록 설계한 점이 중요한 핵심이다. 함께할수록 더 재미있는 게임이 될 수 있도록, 지속적인 업데이트와 관리를 통해 커뮤니티를 잘 이끌어온 것 같다.
Q. 레피드 턴이라는 독특한 방식을 선택했다. 빠른 턴이라면 자동전투가 떠오른다. 초반만 턴제로 진행되고, 이후에는 자동전투가 가능한 형태인가? 아니면 끝까지 수동을 고수하는 게임인가?
A. 레피드턴 방식은 턴제와 실시간 전투의 장점을 결합한 시스템이다. 기존 턴제 방식은 전략적으로 전투를 진행할 수 있지만, 전투의 템포가 느려지는 단점이 있다. 반면 실시간 전투는 빠르고 몰입감이 있지만, 전략적인 대응이 어려운 점이 있다. 레피드턴은 이 두 방식을 조화롭게 결합하여, 빠르고 몰입감 있는 전투 속에서도 전략적인 대응이 가능하도록 만든 시스템이다.
Q. 작가 시스템이 독특해 보인다. 일반적으로 이용자가 한 번씩 스킬을 눌러주는 식의 모바일게임은 존재했다. 이런 게임과 차이가 있나?
A. 작가는 전투에 간접적으로 참여하며, 캐릭터들을 서포트하는 역할을 맡은 캐릭터이다. 테일즈런너 RPG에서는 일반적인 모바일 게임의 ‘계정 레벨’ 시스템과 달리, 실제로 ‘작가’ 캐릭터의 레벨이 성장한다. 레벨이 올라갈수록 작가가 사용할 수 있는 스킬의 위력이 강화되고, 더 다양한 능력을 사용할 수 있게 됩다. 또한, 작가는 전투뿐만 아니라 월드에도 영향을 미치는 월드 스킬을 사용할 수 있어, 기존의 시스템과 큰 차별점을 두고 있다.
Q. 아무래도 테일즈런너 RPG의 엔드 콘텐츠는 길드간의 경쟁 콘텐츠인 아누비스 점령전일 것 같다. 해당 콘텐츠에 대한 소개를 좀 더 해줄 수 있나?
A. 테일즈런너RPG에서는 원작 테일즈런너에서 사랑받았던 아누비스 콘텐츠를 새롭게 재해석하여 시즌 콘텐츠로 구현했다. 아누비스 침공에 맞서 게이머들이 힘을 합쳐 방어하는 형태로 진행된다. 아누비스 세력이 여러 방향으로 점령을 시도하는 가운데, 이용자들이 침공 경로에 맞춰 공격 방향을 결정하고 밀어붙여야 한다.
Q. 니케의 경우 미니게임 콘텐츠를 지속적으로 생산해서 대표적인 게임으로 자리를 잡은 것 같다. 이제 수집형 RPG도 미니게임이 활성화될 것으로 보인다. 테일즈런너 RPG의 생활형 콘텐츠 중에서 오락실 콘텐츠는 총 몇 종이며, 어떤 것들인가? 향후 오락실 콘텐츠에 비중을 둘 생각이 있는지?
A. 미니 게임은 메인 스토리의 기믹을 풀기 위한 미니 게임과 본격적인 챌린지형 미니 게임 두 가지로 나뉩다. 챌린지형 미니 게임은 현재 6종(슬라이딩 퍼즐, 회전 퍼즐 맞추기, 치킨 알받기, 보석 게임, 물고기 이미지 맞추기, 1 to 50)을 고려하고 있으며, 다소 라이트하고 익숙한 형태다. 그러나 향후 업데이트를 통해 더 고도화된 미니 게임들을 선보일 예정이다. 또한, 전체 콘텐츠에서 미니 게임의 비중을 점차 높여 나갈 계획이다.
Q. CBT 후기를 보면 전략요소도 있고, 일러스트도 잘 나왔으며, 스토리도 좋다는 평을 받았다. 단점으로 지적된 튜토리얼 부족과 사소한 버그, 유치한 묘사와 연출 등이 지적을 받았다. CBT 반응 중 기억에 남는 피드백이 있다면? 또 지적 사항은 얼마나 개선됐는지?
A. CBT를 통해 많은 이용자분들의 소중한 후기와 개선 의견을 받았다. 이 자리를 빌려 참여해 주신 모든 이용자분들께 감사의 말씀을 전하고 싶다. 다양한 측면에서 유익한 피드백을 받았고, 그중 인상 깊은 피드백이 많아 하나를 딱 집어 이야기하기 어려울 정도이다. 특히 기억에 남는 글은 테일즈런너 원작을 15년 가까이 즐겨온 올드 게이머분의 의견이었다. 그분은 자신이 좋아하는 캐릭터를 모바일 RPG에서 볼 수 있다는 것만으로도 매우 기쁘다고 했다.
CBT 이후, 테일즈런너 원작의 게임 요소와 설정, 캐릭터 추가 등을 반영해 개발을 진행했으며, 만족스럽게 담아냈다고 생각한다. 정식 론칭을 통해 이용자분들과 함께 테일즈런너RPG가 만들어져 가는 모습을 하루빨리 보여드리고 싶다.
Q. 새드 스토리 엔딩에 대한 얘기가 있었다. 엔딩은 몇 챕터를 진행해야 하는지, 플레이 타임은? 해피엔딩일지? 이후 어떤 내용의 콘텐츠 위주로 플레이를 하게 되는지?
A. 테일즈런너RPG는 각 챕터가 독립된 동화로 구성된 옴니버스식 스토리이다. 그래서 챕터마다 작은 엔딩이 존재하며, 일부는 새드엔딩처럼 보이는 스토리도 포함되어 있다. 하지만 이들 모두를 아우르는 최종 장의 엔딩이 존재하며, 이는 추후 업데이트될 챕터 9에서 공개될 예정이다. 그 엔딩이 새드엔딩일지 해피엔딩일지는 업데이트 후 확인해 달라. 물론 해당 엔딩 이후에도 새로운 스토리 문제가 발생하며, 이를 해결하기 위한 이야기들이 계속해서 전개될 예정이다.
Q. 쿠키런+블루 아카이브 느낌을 받았다는 이용자도 있다. 참고를 했는지. 또 발열도 잘 잡았고, CBT 치고는 개발이 많이 완료됐다는 평도 있었다. 다만 밸런스 부분 지적, 던전 캐릭터 변경 불편, 뽑기 연출 불편 등의 내용이 있었다. 모두 개선된 내용인가?
A. 쿠키런과 블루 아카이브는 모두 뛰어난 게임들로, 항상 개발 시 좋은 참고 자료가 됩다. 하지만, 모든 게임이 그런 기존의 성공 사례만을 따를 수는 없기에, 저희는 테일즈런너RPG만의 독창적인 요소를 보여주기 위해 많은 고민과 노력을 기울였다. 또한, CBT에서 지적된 밸런스 문제나 불편한 사항들은 종료 후 빠짐없이 개선하여, 테스트와 수정을 반복하며 문제를 해결했다. CBT 당시보다 고객의 기대에 더 부합하는 방향으로 다듬어졌다고 생각한다.
Q. 수집형 RPG는 게임을 잘 만드는 것도 중요한 것도 있지만 라이브 서비스가 차지하는 비중이 꽤 크다. 관련해서 어떤 인사이트를 가지고 있고, 어떤 목표를 가지고 임할 것인가? 또 매출 목표는 어느 정도인지?
A. 저희의 가장 큰 목표는 오랫동안 사랑받을 수 있는 게임을 만드는 것이다. 게임의 생존 여부는 이용자들의 지속적인 관심과 사랑에 달려 있기 때문에, 최대한 소통을 강화하려고 한다. 개발자 노트나 설문조사 등을 통해 유저분들과 끊임없이 의견을 주고받으며, 그 피드백을 반영해 나갈 계획이다. 매출에 대해서는, 저희가 보여줄 수 있는 게임의 퀄리티가 곧 그에 맞는 성과로 이어질 것이라 믿다. 그래서 매출에 지나치게 신경 쓰기보다는, 게임의 본질적인 완성도를 최우선으로 생각하고 있다.
Q. 테일즈런너 RPG가 이용자들에게 어떤 게임으로 인식되기를 바라는지? 게임와이 독자들에게 한 마디 부탁한다.
A. 게임와이 독자 여러분! 테일즈런너RPG에 많은 관심 부탁드린다. 요즘 치열한 모바일 게임 시장에서, 저희는 열심히 준비하며 게임을 개발해왔다. 테일즈런너RPG는 누구나 편하게 즐길 수 있는 게임이 되기를 바란다. 조금만 더 지켜봐 달라. 부족함 없도록 최선을 다해 준비하겠다. 많은 사랑과 관심을 부탁드린다.
신생 게임사 블로믹스와 관록의 라온엔터테인먼트가 선보이는 서브컬처 수집형 RPG 테일즈런너RPG는 2024년 12월 출시 예정이다.
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