【투데이신문 최주원 기자】 이번 문화체육관광위원회(이하 문체위) 국정감사에서 게임 산업의 주요 현안들이 집중 조명됐다. 특히 꾸준히 도마에 올랐던 ‘게임물 사전 심의제도’ 불합리 여부와 관련한 현안들이 심도 있게 논의되며 주목을 받았다.
23일 국회 문체위에 따르면 지난 17일 문화체육관광부 산하 15개 기관을 대상으로 한 이번 국감에서 서태건 게임물관리위원장은 ‘게임산업법’ 제32조 제2항 제3호의 해석과 적용 범위가 모호하다는 지적을 받았다. 해당 조항은 게임물의 유해성을 이유로 국내 제작 및 유통을 제한할 수 있는 근거를 제공하는데, 이는 헌법재판소의 기존 판례에 비춰볼 때 위헌 소지가 있다는 것이다.
이와 관련 지난 8일, 이철우 한국게임이용자협회장과 유튜브 채널 ‘김성회의 G식백과’ 운영자 김성회씨는 헌법재판소에 해당 조항의 위헌 여부를 가리는 헌법소원을 제기했다. 협회는 기자회견에서 “이 조항은 표현의 자유와 창작의 자유를 침해하며 게이머들의 문화 향유권을 제한한다”고 비판했다.
게임이용자협회는 게임 이용자들이 자발적으로 설립한 단체로, 게임 문화의 인식 개선과 권익 보호를 위해 활동하고 있다. 이 협회장은 “게임산업법 32조 2항 3호의 불명확한 표현은 해석에 따라 달라질 수 있어 명확성의 원칙을 위배할 소지가 크다”고 강조했다.
이번 헌법소원에는 총 21만751명의 게임 이용자와 종사자가 청구인으로 참여했다. 역대 헌법소원 중 최대 인원이다. 이는 종전 기록인 2008년 광우병 사태 당시 9만5988명을 넘어서는 수치다.
「투데이신문」은 지난 22일 게임이용자협회 이철우 협회장을 만나 ‘게임산업진흥법’ 조항에 대한 비판과 산업 제도 개선의 필요성에 대해 이야기를 나눴다. 이번 인터뷰에서는 게임 산업의 규제 완화, 다양성 확대, 창작의 자유 보장 등을 위한 방향에 대한 협회의 목소리를 담았다.
Q. 지난 17일 국정감사에서 ‘게임산업법’ 조항이 집중적으로 논의됐다. 이 과정에서 만족할 만한 논의가 이뤄졌다고 보는지.
이번 국정감사에서 법제사법위원회 여야를 막론하고 사전 검열 제도와 그 근거가 되는 게임산업법 제32조 2항의 모호성에 대해 초당적으로 공감을 표시한 점이 인상 깊었다. 다만 지난주 문화체육관광위원회(이하 문체위) 국감에서 게임물관리위원회와 관련된 이슈가 충분히 다뤄지지 않은 점은 아쉬웠다.
이번 국감에서는 정무위원회가 공정거래위원회 국감에서 웹젠 문제를 지적하는 등 게임 이슈에 대해 다른 상임위들이 더 주목하는 양상을 보였다. 이는 과거와는 다른 흐름이다. 문체위의 게임 이슈 관심은 예전보다 줄어든 것 같다는 인상을 받았다.
Q. 게임산업법 제32조 제2항 제3호가 논란이 되는 이유는 무엇인가.
이번 국정감사에서 ‘단간론파’ 게임의 등급 분류 거부 사태가 중요한 논점으로 떠올랐다. 해당 게임이 등급을 받지 못한 이유는 ‘범죄를 지나치게 묘사해 사회질서를 문란하게 한다’는 모호한 문구 때문이다.
비교 사례로 언급한 ‘GTA V’는 매우 폭력적 내용을 담고 있음에도 등급을 부여받아 전 세계적으로 큰 인기를 끌며 네 번째로 많이 팔린 게임이 됐다. 이는 심의 과정에서 심의자의 판단에 따라 결과가 달라질 수 있는 자의성의 문제를 보여준다. 이와 관련해 김복희 헌법재판관, 주진 의원, 박지원 의원 등을 비롯한 여러 전문가들이 지적한 것처럼 게임산업법 제32조 2항의 모호성이 문제로 지적되고 있다.
더 큰 문제는 이 조항이 단순한 검열을 넘어서 형사처벌의 근거로도 작용할 수 있다는 점이다. 제44조에 따르면 이를 위반할 시 2년 이하의 징역 또는 2000만원 이하의 벌금에 처해질 수 있다. 법치주의의 핵심 원칙인 죄형법정주의에 따라 형사처벌의 근거 조항은 명확해야 하지만, 해당 조항은 명확성의 원칙을 위반할 소지가 있다. 이러한 점에서 검열과 형사처벌의 근거가 되는 이 조항의 재검토가 필요하다.
Q. 헌법재판소가 어떤 결정을 내릴 것으로 예상하는지.
이 조항이 없어도 성폭력처벌법, 아동·청소년 성보호법, 정보통신망법 등 기존 법률로도 충분히 문제가 되는 콘텐츠는 규제될 수 있다. 따라서 이 조항에 대해 위헌 판결이 내려질 가능성을 기대하고 있다.
설령 위헌 판결이 나지 않더라도, 최소한 헌법 불합치 결정이 나올 가능성이 높다고 전망한다. 이는 여야와 헌법재판연구원 모두 이 조항의 문제점을 어느 정도 인식하고 있기 때문이며 앞서 유사한 선행 판결 사례들도 참고가 될 수 있기 때문이다.
Q. 협회는 게임 산업의 규제 완화가 필요하다고 주장한다. 이같은 규제는 산업 성장에 어떤 영향을 미치나.
업계에서는 모든 규제가 부담으로 여겨질 수 있지만 소비자 권익 보호와 사행성 방지를 위한 규제는 필요하다. 예를 들어 확률형 아이템 정보 공개는 소비자의 권리를 보장하고, 웹3 게임이나 P2E 게임의 사행성 문제를 막는 규제는 시장의 건전성을 유지하는 데 기여한다. 소비자 권익 보호를 위한 규제는 오히려 시장의 신뢰를 높여 장기적으로 산업에 긍정적인 영향을 미치기도 한다.
그러나 이번 논의의 중심인 게임산업법 제32조 2항 3호는 콘텐츠 자체를 규제하는 것으로, 이는 표현의 자유와 직결된다. 이 같은 규제는 문화적 창의성과 다양성을 위축시키고 산업 성장을 저해할 우려가 있다. 따라서 산업 발전에 도움이 되는 규제와 성장을 저해하는 규제를 구분해야 할 필요가 있다고 본다.
Q. 게임 문화에 대한 인식이 여전히 부정적이다. 개선을 위해 어떤 노력이 필요할까.
게임 산업의 긍정적인 인식을 확대하기 위해 업계와 이용자 모두의 노력이 필요하다. 최근 확률 조작 사태와 같은 부정적인 이슈가 주로 뉴스에 등장하는데, 이를 개선하기 위한 인식 변화가 가장 중요한 첫 번째 과제다. K-콘텐츠가 글로벌 경쟁력을 갖추고 한국을 대표하는 문화로 자리 잡은 것처럼, K-게임도 국제적 성과를 통해 긍정적인 인식을 형성하고 국기 선양의 기회로 자리매김한다면 게임에 대한 사회적 인식 개선에 크게 기여할 수 있을 것이다.
Q. 게임 이용자 권익을 높이기 위해, 헌법소원 외에 협회가 정부나 업계와 협력할 수 있는 방안이 있다면.
헌법소원 외에도 확률형 아이템 조작 사태와 관련해 단체 소송과 소비자원의 집단분쟁 조정 등을 통해 소비자가 한국 게임 산업을 신뢰하고 이용할 수 있는 토대를 마련하고자 한다. 또 이미 발생한 확률형 아이템 조작 사태에 대해 적절한 보상과 합의를 도출하는 데 노력하고 있다.
한편 해외 게임사의 역차별 문제, 한국 게임의 글로벌 경쟁력 강화, 게임이용장애 질병 코드 등재 등과 관련된 이슈에서는 업계와 이용자가 한목소리를 내고 있다. 게임이용자협회는 한국모바일게임협회와 MOU를 체결해 질병 코드 등재 반대 서명을 함께 진행하는 등 협력하고 있으며 이러한 노력이 산업 발전과 이용자 권익 보호에 기여할 수 있다고 믿는다.
Q. 게임 산업 종사자와 게이머들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면.
게임 산업에는 업계와 이용자 간, 소비자와 정부 간, 그리고 정부 소관 부처 간의 대립이 존재한다. 헌법소원과 같은 이슈도 이러한 갈등의 연장선에 있다. 그러나 게임을 사랑하는 사람들이라면 각자의 이해관계를 넘어서 공통의 목표를 위해 협력할 필요가 있다. 질병 코드 등재 문제와 검열 철폐와 같은 이슈도 결국 게임 문화에 대한 인식 전환에서 시작한다. 이번 헌법소원에 다양한 연령과 성별의 참여자들이 함께한 것처럼 앞으로 더 큰 문제에 대해서도 게임을 사랑한다는 공통의 마음으로 협력해 목소리를 모으는 것이 중요하다.
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