앵커노드가 10일 서울 양재에 위치한 자사 사옥에서 신작 ‘카드 오브 레전드’의 미디어 공동 인터뷰를 진행했다.
앵커노드는 ‘퀴즈퀴즈’, ‘피파온라인 2’ 등 20년차 이상의 개발 경험을 가진 개발자들이 모여 2023년 7월에 설립된 AI 게이밍 솔루션 개발사다. 그렇기에 AI 게임 이미지를 시작으로 가상 이동, NPC AI 등의 기술을 통해 이용자들에게 몰입감 있는 게임 경험을 주는 것을 주 목표로 하고 있다.
원재호 대표는 “’카드 오브 레전드’는 게임 내 UI와 버튼 아이콘 정도를 제외한 모든 이미지가 생성형 AI로 만들어진 게임이다. 이러한 AI 기술력을 바탕으로 게임 뿐만 아니라 기술 솔루션도 선보일 계획이다”라고 말하며 게임에 대한 본격적인 설명을 시작했다.
‘카드 오브 레전드’는 앵커노드의 2번째 작품으로 AI 기술이 적극적으로 활용된 서브컬쳐 풍의 TCG다. ‘카드 오브 레전드’는 오는 14일 스팀 넥스트 페스트를 통해 플레이 할 수 있으며, 로그라이크 방식의 어드벤처 모드, 훈련 모드, PVP 모드가 제공될 예정이다.
로그라이크 요소가 있는만큼 가챠가 아닌 카드 성장으로 덱을 강화시킬 수 있는 것이 주 특징이며, 카드는 상점에서 랜덤으로 구매할 수 있다. 현재 약 200장 가량의 카드가 준비되어 있으며, 이번 스팀 넥스트 페스트 기준 버전에서는 100장의 카드를 만나볼 수 있다.
싱글 플레이인 모험 콘텐츠의 전투 방식은 일반적인 TCG의 방식으로 진행된다. 40장의 카드를 토대로 상대의 HP를 모두 소모시키면 승리한다. 특이한 점이 있다면, 로그라이크 방식을 채택해 승리할 때마다 덱 자체의 효과가 좋아지는 아이템, 카드 등을 얻어 자신의 덱을 강화할 수 있다.
수익 모델, 이른바 BM 구조는 가챠를 제외하고 스킨 패캐지와 확장팩 위주로 진행될 예정이다. 이에 대해 원 대표는 “이용자들이 노력으로 스펙을 올리는 것을 원하기에 과감하게 뽑기 요소를 쳐냈다. 또한 카드에 성장 요소를 넣었는데 과금 요소가까지 있다면 게임이 좋지 못한 방향으로 흘러갈 것 같았기 때문이다”라고 말했다.
‘카드 오브 레전드’에 대한 설명이 끝난 후 원재호 대표가 관련 질의응답에 참석했다. 아래는 진행된 질의응답 내용의 일부이다.
Q : 게임 내 강화 시스템에서도 AI를 사용했나?
A : 밸런스 테스트에는 AI를 사용한 적이 있지만, 게임 자체 설계에는 사용하지 않았다. 메인 개발자와 함께 가치 기반의 밸류 시스템을 복잡하게 만들었다. AI가 사용된 부분은 음악, 일러스트이며 추후 효과음, 음성도 준비하고 있다.
Q : 보여준 모험 시연에서 카드가 수급되는 것을 볼 수 있었는데, 일부로 특정 카드를 버릴 수도 있나?
A : 랜덤으로 카드를 버리는 선택지는 나올 수 있으나, 의도적으로 카드를 버린다면 로그라이크 TCG 요소와 맞지 않는다고 느꼈다. 그렇기 때문에 특정 카드를 골라서 버리기는 어려우며, 모험 모드에서 카드 자체도 싫어도 획득해야 된다고 생각한다.
Q : AI 일러스트의 경우 손을 비롯한 일부 부분에서 디테일이 떨어지기도 한다. 혹시 관련된 후작업도 진행하고 있는지?
A : 사람이 그림을 그려도 마음에 들지 않는 부분을 수정하는 작업이 있다. AI 일러스트의 경우도 확인한 후 문제가 있다면 아트팀을 통해 보정을 수작업으로 진행하고 있다.
Q : 게임 개발에 AI를 사용하는 것을 말했는데, 조금 더 자세히 설명해줄 수 있나?
A : 개인적으로 PD 생활을 오래했는데, 게임 개발에 있어 개발비 대비 수익이 점점 중요해지고 있다고 느꼈다. 또한 예전보다 게임의 규모도 커지다보니 ‘안되면 다시 해보자’라는 모험적인 시도를 하기가 사실상 어려워졌다. 그렇기에 이런 부분에 있어 AI 기술이 혁신적이라고 생각한다. 기술적으로 혜택을 본다면 아이디어를 쉽게 게임화할 수 있기에 개발자들에게 도움이 될 것이라 느낀다.
Q : AI 일러스트를 사용했기에 저작권 관련 문제가 생길 수도 있는데?
A : 굉장히 중요한 문제다. 아직 사회적으로 합의가 끝나지 않은 여러 부분이 있기 때문이다. 이 부분은 보수적으로 확인하고 있다. 그렇기에 상업적 허용이 가능한 모델만 사용하고 있으며, 일러스트의 시작도 내부 원화가가 만든 그림을 기반으로 엔지니어 전담팀이 학습시키고 있다.
Q : 출시 예정 플랫폼은?
A : 현재는 테스트이다보니 PC, 스팀으로만 플레이 가능하다. 추후 모바일 서비스도 지원할 예정이다.
Q : TCG 장르가 매니아 장르인만큼 선택이 쉽지 않았을텐데?
A : TCG가 어려운 장르다보니 개발이 쉽지 않다고 생각한다. 배우기 어려운데다가 학습의 벽도 크니 이용자들이 큰 벽을 느낀 것이다. 그렇기에 게임 내 성장 시스템을 비롯해 이용자들이 성장할 수 있는 시간과 콘텐츠를 준비했다. 현재 북미에서도 ‘매직 더 게더링’이 흥행하고 있는만큼 글로벌 시장에서 봤을 때 TCG라는 장르는 큰 문제가 없다고 생각한다.
Q : TCG다 보니 카드 성능으로 인한 문제가 발생할 수도 있는데?
A : 어느정도 범위 안에서 밸런스 조절은 되어 있는데, TCG 특성상 강한 카드 일부는 나올 수 밖에 없다. 하지만 타 TCG들과 마찬가지로 강력한 카드의 경우 빡빡한 조건을 가지고 있다. 또한 속성, 상성 등을 통해서도 강한 카드를 카운터 칠 수 있게 설계했다.
Q : 싱글 콘텐츠에 있어 카드 강화는 긍정적인 요소라 본다. 하지만 PVP에서 강화가 있으면 매칭에 문제가 생길 수도 있는데?
A : PVP는 당연하겠지만 이용자간 실력 기준으로 매칭된다. 강화적인 요소도 적용되어 있지만, 이용자의 실력이 높아 저스펙으로 연승을 한다면 강화가 많이 된 이용자를 만날 수도 있다. ELO가 높아졌기 때문이다.
Q : 앵커노드 회사의 주 목표가 있다면?
A : 에픽게임즈의 언리얼 엔진과 같은 모델을 보여드리고 싶다. 이전부터 게임을 개발하기 위해 많은 툴을 만들었는데, 이러한 것들이 값어치가 있다고 생각한다. AI 기술, 게임 두 가지 부분에서 좋은 모습을 보여드려 시너지를 크게 내는 것이 목표다.
Q : 아트 관련 부분을 AI가 대처해 인력이 점점 줄어들 것 같은데?
A : 예민한 질문이다. 저는 일이 오히려 더 늘어날 것 같다고 느끼고 있다. 생산성이 올라간다면 작업물이 늘어난다는 것이며 관련된 작업도 많아져 인력이 더 필요할 것 같다고 생각한다.
Q : 캐릭터의 매력을 강조하는 서브컬쳐 느낌의 게임처럼 보이는데, 오늘 시연에서는 관련 콘텐츠를 보기 어려웠다. 추가 계획이 있는지?
A : 현재 공개할 수 있는 버전이기에 아쉬울 수 밖에 없다. 해당 내용은 내부 팀에서도 나오고 있으며 준비하고 있는 것들이 있다. 예시를 든다면 NPC와 대화를 하는데, 어제의 행동이나 선택지를 기억해서 대답을 할 정도의 기술을 보여드리는게 목표다.
Q : 앵커노드에서 솔루션을 받으면 어느정도 퀄리티의 지원을 받을 수 있는지?
A : 내부에서 축적된 기술을 서비스로 만들어서 제공해드릴려면 생각이상의 과정이 필요하다. 가지고 있는 모든 것들을 솔루션화 하는 것은 꽤 어려운 작업이다. ‘카드 오브 레전드’와 비슷한 퀄리티의 게임을 만들 수 있도록 기술을 제공하는 것이 목표다.
Q : ‘카드 오브 레전드’의 개발 기간과 이번 스팀 넥스트 페스트의 목표가 있다면?
A : 앵커노드는 작년 6월에 설립됐으며 ‘카드 오브 레전드’는 약 30명의 직원과 함께 1년 3개월 정도 개발한 게임이다. 테스트간 목표가 있다면 이용자들에게 긍정적인 평가를 많이 받았으면 좋겠다라는 것이 있다.
Q : 마지막으로 ‘카드 오브 레전드’를 기다리는 이용자들에게 한마디
A : 20년 정도 게임을 개발했는데, 매번 제가 만든 게임을 플레이하는 이용자를 만날 때 가장 행복했다. 그렇기에 앞으로도 오래 사랑받는 게임과 회사가 될 수 있도록 노력하겠다.
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