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[현장] 어두운 터널 엔씨소프트, 올해도 실적 부진 전망…”M&A 1~2곳 집중 검토 중”_컨콜 전문

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[알파경제=김영택 기자] 엔씨소프트가 올해도 국내외 게임산업 침체로 인해 어려움이 가중되면서 의미 있는 실적을 달성하기 어려울 것으로 점쳤다.

다만, 올해 하반기 신작 게임을 잇따라 출시해 역량을 키워 불황을 타계하겠다는 방침이다.

이와 함께 작년 하반기부터 인수합병(M&A) 회사들을 검토했으며, 현재 1~2곳에 대해 집중 검토 중이라고 공개했다.

◇ 매출·영업이익 전년대비 각각 17%, 68% 감소

엔씨소프트(공동대표 김택진, 박병무)가 올해 1분기 실적발표를 통해 매출 3979억원, 영업이익 257억원, 당기순이익 571억원을 기록했다고 10일 공시했다.

매출과 영업이익은 전년 동기 대비 각각 17%, 68% 감소했다.

사업부문별로 살펴보면 ▲모바일 게임 2494억원 ▲PC온라인 게임 915억원의 매출을 기록했다.

▲로열티 부문에서는 리니지와 리니지2 IP의 영향으로 인해 전 분기 대비 7% 증가한 327억원의 매출을 올렸다.

지역별로는 ▲한국에서의 매출이 가장 높아 2594억 원을 기록했으며 ▲아시아 지역에서는 692억 원 ▲북미 및 유럽 지역에서는 366억 원의 매출을 달성했다.

해외 매출(로열티 포함)은 전체 매출의 약 35%를 차지하고 있다.

엔씨소프트 관계자는 알파경제에 “배틀크러쉬와 프로젝트 BSS를 포함한 신작 게임 출시와 함께 기존 IP를 활용한 새로운 장르 게임 개발에 주력할 계획”이라고 설명했다.

이와 함께 ▲‘THRONE AND LIBERTY’ 글로벌 서비스 확장 ▲블레이드 & 소울2 중국 시장 진출 ▲리니지2M 동남아 출시 등 글로벌 시장 공략을 위한 다각적인 노력을 지속할 예정이다.

박병무 엔씨소프트 대표는 “지금까지는 어떠한 이유에서든지 게임 유저와 주주, 경영진 사이에 괴리가 생겨 불신이 과도하게 작용해 론칭하는 게임이 불신을 받고 있다”면서 “게임 유저들에 대해서는 새로운 게임, 새로운 장르, 새로운 BM으로 신뢰를 회복할 것을 약속 드린다”고 말했다.

◇ “실적 측면에서 의미있는 성과 나오기 어려워”

홍원준 엔씨소프트 CFO는 실적발표 후 컨퍼런스콜에서 올해와 내년 실적 전망에 대해 “2024년은 실적 면에서 의미 있는 성과가 나오기는 어렵다고 본다”면서 “2024년은 IP, 장르, 플랫폼에서 다각화를 추진하고 있고, 글로벌 확장을 진행하며 지속 성장의 역량을 닦는 해”라고 설명했다.

그는 “2024년 하반기에 출시되는 게임들이 온기 반영 되는 것이 2025년부터”라면서 “이에 더해 글로벌 대작 3종이 2025년 론칭되기 때문에, 컨센서스 대비 의미있는 실적 변화가 있을 것”이라고 설명했다.

엔씨소프트는 경영 효율화를 위해 다양한 작업에 나서고 있다. 게임 리뷰 프로세스도 deep down하게 변화가 있고, 비용 측면에서도 변화가 있다.

경영 효율화의 효과가 2025년부터는 나타날 것이라고 확신하고 있다.

박병무 대표는 “엔씨소프트는 올해 인수합병(M&A)와 관련 작년 하반기부터 여러 회사를 검토했으며, 현재 1~2개 회사에 대해 집중 검토하고, 초기 논의를 진행 중”이라고 설명했다.

엔씨소프트 2024년 1분기 실적 컨퍼런스콜 Q&AQ. M&A 전략 방향은 어떤지?

A. (박병무 대표) M&A는 세 가지 기준으로 보고 있다. 1)엔씨와 시너지가 나는 회사 2)타겟 회사 자체가 안정적이고 지속적으로 성장 가능한 회사 3)M&A 결과 우리 회사에 재무적으로 상승시킬 수 있는 회사라는 3가지 원칙이다.

지난 하반기부터 상당히 여러 회사를 검토했고, 지금은 그 회사를 상당히 적은 수로 압축해서 집중 검토 중이다. 1~2개 회사에 대해서는 초기 논의를 진행하고 있다.

Q. 신작 일정을 다시 한번 정리 부탁한다. 지역 확장하는 블소2 중국, 리니지2M 동남아, TL 글로벌의 경우 어느정도 기대치를 가지고 있는지?

A. (홍원준 CFO) 2024년 하반기부터 본격적인 신작 출시가 이어지는 타임라인이 될 것이다. 가장 먼저 6월 배틀크러쉬의 글로벌 출시가 시작된다. 배틀크러쉬를 시작으로 1년 6개월의 타임프레임을 가지고 있고, 2025년까지 신작 총 10종을 선보일 계획이다.

2024년 내에 신작은 3종으로 배틀크러쉬, 프로젝트 BSS, 레거시 IP 기반의 새로운 장르 게임이다. 이에 더해 TL, 블소2, 리니지2M 지역 확장도 추가적으로 진행하려고 하고 있다.

2025년은 기대가 더 많은 해다. 대작이라고 부를 수 있는 세 가지 IP를 출시할 계획이다. 프로젝트G, 아이온2, LLL을 출시할 계획이다.

추가적으로 2025년도에는 레거시 IP 기반 신규 장르 게임 2종을 출시할 계획이다. 캐주얼도 신규 장르로 2종을 출시하려고 한다.

블소2는 지난 4월 9일부터 중국에서 사전예약을 시작해, 현재 약 100만명 수준으로 잘 진행되고 있다. 또 5월 9일부터 1차 CBT를 시작했고, 퍼블리셔와 긴밀하게 수정 작업을 수행 중이다. 1)BM의 전면적인 수정 2)자동사냥 제거 3)콘텐츠 중심의 액션으로 성장하는 빌드 등을 테스트 중이다. 차이나조이라는 행사를 적극적으로 활용하려고 한다.

기대감에 대해서는 확답을 드리기 어렵지만, 현지에 있는 게임 커뮤니티에서 기대 신작 순위 1위를 기록하는 등 좋은 징조가 있다. 회사에 실력있는 팀이 배정되어 높은 수준의 현지화 작업이 이뤄지고 있다. 현지 시장에서 요구되는 BM을 충실히 반영 중이다.

마지막으로 동남아에 진출하는 리니지2M은 유수의 현지 기업과 사업을 진행하려고 한다. 동남아는 MMORPG 시장이 빠르게 성장 중이고, 그 성장성을 저희도 기대하고 있다. 이미 입증된 리니지2M의 게임성과 강력한 현지 퍼블리셔의 협업이 있다면 의미있는 성과를 도출할 것이라고 생각한다.

Q. 최근 나온 게임은 결과론적으로 게임 커뮤니티가 원하는 게임이 아니었던 것으로 판명난 것 같다. 한 게임이 나오기까지 수많은 외부 리뷰 시스템이 있었을텐데, 이 결과를 보면 리뷰 시스템 개선이 필요한 것으로 보인다. 새 대표님의 생각에 과거 시스팀에 어떤 문제가 있었고, 어떤 변화를 추구하고 있는지?

A. (박병무 대표) 몇가지 문제점이 있다고 생각한다.

1) 너무 리뷰 기간이 길고 어떤 경우에는 충분한 리뷰 없이 진행되다보니 게임의 개발 기간이 길어졌다. 그래서 게임 유저의 트렌드를 못 맞추는 경향이 있었다.

2) 지금까지 신규 장르를 낼 때 사외 테스트를 많이 하지 않았다. 그러다보니 게임 유저들의 기대치나 원하는 바를 제대로 반영하지 못하고 출시한 경우가 많았다.

새로 도입한 시스템으로 작년 말 좀 더 젊은 층을 기준으로 내부 게임 리뷰 위원회를 신설했다. 게임의 프리 프로덕션 스테이지 – 코어 스테이지 – 마스터 스테이지 ROI에 입각해서 게임을 리뷰하고 있다. 단계별 리뷰를 진행할 때 새로운 장르의 게임이라면 반드시 외부 테스트를 거친 결과를 가지고 리뷰하도록 했다.

기간이 길어질수록 ROI를 못 맞추고 트렌드를 따라가지 못하는 경향이 있기 때문에, 기간에 대한 새로운 가이드라인을 제시해 해당 기간 내 반드시 개발이 완료되도록 총력적인 회사의 지원 체제를 구축했다.

최근에는 저희의 새로운 게임이 CBT 및 사외 FGT를 한다는 이야기를 많이 들어보셨을 것이다. 이런 내용이 시스템 개선 결과라고 볼 수 있다. 올해부터 내년까지 새로운 게임의 출시 일정을 자신있게 말씀드릴 수 있는 것 역시 새로운 게임 리뷰 시스템의 결과다.

Q. 올해, 내년의 실적 전망을 간략히 말씀해달라.

A. (홍원준 CFO) 2024년은 실적 면에서 의미 있는 성과가 나오기는 어렵다고 본다. 2024년은 IP, 장르, 플랫폼에서 다각화를 추진하고 있고, 글로벌 확장을 진행하며 지속 성장의 역량을 닦는 해다.

2024년 하반기에 출시되는 게임들이 온기 반영 되는 것이 2025년부터다. 이에 더해 글로벌 대작 3종이 2025년 론칭되기 때문에, 컨센서스 대비 의미있는 실적 변화가 있을 것이라고 생각한다.

생각하고 있는 추가 upside가 있다. 첫 번째는 경영 효율화 작업이 여러 측면에서 진행 중이다. 게임 리뷰 프로세스도 deep down하게 변화가 있고, 비용 측면에서도 변화가 있다. 경영 효율화의 효과가 2025년부터는 나타날 것이라고 확신하고 있다.

마지막으로 실적발표 수준에서 말씀드릴 수 있는 것 외에도 전략적인 수익성 재고를 top management에서 많이 고려하고 있다. 점차 시간이 가면서 공유 드릴 수 있도록 하겠다.

A. (박병무 대표) 2025년은 크게 성장하는 해가 되도록 할 것이다. 다만 2024년도 개인적으로는 시장의 기대치보다 더 좋은 성과를 낼 수 있도록 최대한 노력하고 있다는 점을 말씀드리고 싶다.

Q. 권고사직으로 인한 예상하는 연 비용절감 효과가 어느 정도인지?

A. (홍원준 CFO) 권고사직은 숫자가 정해져서 진행되고 있는 것이 아니다. 관련 일회성 비용이 늘어날 것으로 보이는데, 올해에는 재무적으로 플러스 요인이 아닐 것이다.

현재 인건비라는 고정비 구조가 과대하기 때문에 이를 낮춰두면 이 임팩트는 중장기적으로 가게 된다. 진행이 되면서 애널리스트 및 투자자 커뮤니티와 공유하겠다.

Q. 신사옥 관련 비용은 어느정도 리소스를 필요로 하는지? 언제부터 비용 증가로 포함되는지도 대략적인 숫자를 듣고 싶다.

A. (홍원준 CFO) 신사옥 투자 결정은 2021년도에 이뤄진 것이고, 2023년 말에 건축 허가가 났다. 숫자를 말씀드리면 신사옥 토지 매입가는 4300억 정도고, 이미 비용집행이 되었다. 3월부터 착공을 시작했고, 2027년이 완공 목표다. 토지매입 외 5,800억을 공사비로 예상하고 있다.

현재 글로벌 인플레이션 진행이 어떨지 모르지만, 재무적 입장에서는 보수적으로 인상분을 예상하고 있고 이를 최소화하려고 노력 중이다. 이를 모델링에 spread out 하려면 26년과 27년도에 나누어 집행된다고 러프하게 보시면 도움이 될 것이다.

자원의 효율성에 대해서 삼성동의 건물과 판교 R&D센터 건물 2개가 있다. 두 건물의 합산 장부가는 2,300억 원인데 시가는 1조 원 정도로 생각하고 있다. 자원효율화 대상이 될 수 있는 부분이다. 신규로 들어가는 공사비를 상쇄할 수 있는 옵션이 있다고 생각하고 있다.

Q. 신임 공동대표님이 웨스턴 마켓과 콘솔시장 전략을 점검했을 것이라고 생각한다. 가능성이 어느 정도로 보고, 기존의 방식에서 새로운 접근법이 있는지?

A. (박병무 대표) 전체적인 시장 구조를 보면 북미 시장은 중국보다 큰 비중을 차지하고 있다. 플랫폼별로 봐도 콘솔이 모바일이나 PC 못지 않고 오히려 더 크게 자리잡고 있다.

좀 더 효율적으로 진출하기 위해 NCW 산하에 아레나넷은 독자적인 미국의 전진 스튜디오로 계속 키워나갈 것이다. 그리고 북미 시장의 퍼블리싱 관련해서는 NCA를 통해 효율적으로 여러 장르를 퍼블리싱하고 도움을 줄 수 있는 방향으로 키워나갈 계획이다.

저희가 잘하는 장르 외 새로운 장르 게임 역시 계속해서 글로벌 출시를 기획하며 개발하고 있다. 새로운 장르의 게임들은 해당 장르별로 퍼블리싱을 잘해왔던 회사들이 있다. 그래서 자체적으로 글로벌 퍼블리싱을 할 수 있는 자신감이 있는 경우 NCA, 일본, 대만, 동남아 지사를 활용해 직접 퍼블리싱할 것이다.

하지만, 저희보다 더 잘하는 퍼블리셔가 있는 장르에 대해서는 현지의 협업사와 글로벌 본부 및 NCA를 통해 좀 더 효과적으로 안착할 수 있도록 하고 있다. 여러 잠재적 퍼블리셔와 함께 실제로 깊이있는 대화를 나누고 있는데, 시간이 가면서 좀 더 구체화될 것으로 보인다.

콘솔시장은 당연히 진출해야 하는 시장이다. 이미 알고 계신 것처럼 새롭게 론칭하려고 하는 많은 게임이 콘솔로도 같이 개발되고 있다. 예컨대 배틀크러쉬도 콘솔로 같이 개발되어 출시될 예정이고, TL도 마찬가지다.

7~8월 중 구체적으로 발표하겠지만 세계적인 콘솔 플랫폼 회사와 협업을 통해 기존 IP를 콘솔로 개발하는 작업, 그 외에 여러 IP를 콘솔로 개발하는 작업을 추진하고 있다.

새로운 M&A로 시너지를 낼 수 있다고 강조했는데, 이런 시너지의 영역에서 저희가 못했던 웨스턴 시장, 콘솔 시장 등을 포괄할 수 있고 보완할 수 있는 회사를 고려하고 있다.

Q. R&D 사이클이 긴 편이다. 기존 파이프라인 게임에 대해 레거시 R&D의 철학과 접근법이 반영되다보니 시장의 기대감이 낮아진 것 같다. 새로운 경영진의 접근법이 적용되더라도 기존 파이프라인에 대해서 획기적 변화가 가능한지? 향후 출시될 게임에서 시장의 생각과 경영진 생각의 괴리가 존재하는지?A. (박병무 대표) R&D 사이클을 시장의 트렌드에 맞게 적정한 기간으로 줄이는 것이 저희의 최대 목표다. 기존에 개발중인 파이프라인에 대해서도 작년 게임 리뷰 위원회를 거쳐 MMO로 된 것을 MO로 줄인다든지, 너무 과도한 부분을 지금 트렌드에 맞춰 가볍게 한다든지, 일정한 트렌드에 맞는 기간 내에 개발될 수 있도록 했다.

가장 중요한 것은 여러 플랫폼으로 한번에 개발되던 것을 하나의 플랫폼에 집중해서 개발하는 등 일정한 트렌드가 지속될 수 있는 기간 내에 게임 개발을 마치는 것이다. 모든 경영진과 게임 개발사업 조직의 공감대다.

과거의 사례를 보고 의구심을 가질 수 있지만, 좀 더 지켜봐 주시면 확약한 대로 출시일정을 맞춰 기존 파이프라인을 출시할 것을 믿어 의심치 않는다.

Q. 유저 sentiment에 대해 질문 드린다. 최근 공격적인 BM을 통해 ‘리니지라이크’라는 장르가 생기고 신뢰도에 영향을 주게 됐다. 향후 브랜드 및 기업 이미지 회복을 위해 어떤 방안을 가지고 있는지? 아이온2 등 대작의 BM 방향성은 어떠하며, 이것이 실적에 어떤 영향을 줄지도 답변 부탁한다.

A. (박병무 대표) BM의 방향성과 유저 sentiment(정서, 반응)는 관련된 이슈라고 생각한다. 작년부터 이야기했지만 유저 sentiment를 바꾸고 브랜드 가치를 회복하기 위한 마케팅적 노력이 중요한 건 아니다. 결국 유저 친화적인 게임과 장르를 계속해서 출시하는 것, 그래서 유저의 신뢰를 회복하는 것이 가장 중요하다고 생각한다.

이미 TL에서 보여드린 것처럼 향후 나올 배틀크러쉬, 프로젝트 BSS, 아이온2, LLL 등은 그 장르와 타깃 유저층에 맞춰 설계할 것이다. 요즘 유행하는 배틀패스, 스킨 및 코스튬 종류의 BM을 가지고 출시할 것이다. 저희가 게임을 선보이고 이에 대해 믿어주시면 유저 sentiment가 바뀌는 계기가 될 것이라고 생각한다.

매출은 실제 사용 유저 수 x ARPU 라고 생각한다. 라이트한 BM을 가진 모든 게임은 글로벌 유저 친화적으로 만들고, 글로벌 론칭을 기획하고 있다. ARPU는 리니지 스타일의 게임보다 낮겠지만, 유저 베이스 수가 훨씬 크기 때문에 더 많은 매출을 낳을 것이라고 본다.

TL은 두 번의 CBT와 한 번의 테크니컬 테스트 결과 해외 이용자 입장에서는 선입견을 가진 비난은 없었다.

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