문화체육관광부, ‘게임산업 진흥 종합계획(2024~2028)’ 발표
‘2028년, 게임산업 제2의 도약 원년’ 비전 제시
콘솔 육성ㆍ규제혁신ㆍ이(e)스포츠 저변 확대
“게임산업 집중 육성해 산업 재도약 기반 마련”
문화체육관광부가 K게임 경쟁력을 강화하기 위해 콘솔게임 집중 양성, 규제 혁신, e스포츠 저변 확대 등을 골자로 한 ‘게임산업 진흥 종합계획(2024~2028)’을 발표했다. 이번 계획을 기반으로 K게임 매출을 2028년까지 30조 원으로 끌어올린다는 게 문체부의 계획이다.
1일 문체부에 따르면, 국내 게임산업은 온라인 컴퓨터 게임과 모바일 게임의 성장으로 2022년 기준 역대 최고 매출액인 22조2000억 원을 달성했다.
이에 문체부는 게임산업에 새로운 성장동력을 마련하기 위해 이번 계획을 수립했다. ‘2028년, 게임산업 제2의 도약 원년’을 비전으로, 2028년까지 K게임 매출을 30조 원으로 끌어올린다는 목표다.
먼저 세계시장에서 모바일게임(44%)에 이어 두 번째로 큰 시장인 콘솔게임(28%)을 집중적으로 육성한다. 마이크로소프트, 소니, 닌텐도 등 주요 세계적인 콘솔 플랫폼사와 협력해 맞춤형 제작, 플랫폼 입점ㆍ홍보까지 연계한다.
특히 제작 단계의 게임을 미리 체험해볼 수 있는 ‘K게임 얼리액세스'(Early Access)를 구축한다. 이를 통해 이용자들의 피드백을 제공하고, 사전 입소문 효과를 동시에 누릴 수 있도록 할 계획이다.
다음으로 정부는 ‘게임산업법’ 상 실효성이 낮은 규제를 혁신해 게임산업 경영환경을 개선한다. 온라인게임 대상 게임 과몰입 예방조치의 자율성을 확대한다. 이용자가 게임 시간을 스스로 정해 소위 ‘선택적 셧다운제’로 불리는 게임시간선택제는 자율규제로 전환한다.
규제 혁신과 함께 실효적인 이용자 보호 체계도 마련한다. 확률형 아이템 확률표시 의무 위반 시 게임사의 이용자에 대한 손해배상 책임을 규정한다.
또한 e스포츠 강국으로의 지위를 공고히 하기 위해 e스포츠 저변을 확대한다. 프로팀 외에 지역 연고 실업팀을 창단해 한국형 e스포츠 리그 시스템을 구축한다. 중ㆍ고등학생들의 e스포츠 활동을 위해 학생 동호회에 대한 지원을 확대한다.
게임 전문인력도 육성한다. 특히 게임 유망 인재들의 우수 프로젝트를 게임개발자콘퍼런스(GDC)의 ‘인디게임페스티벌’ 등 해외 주요 게임 행사에 출품할 기회를 마련한다.
늘봄학교 등과 연계해 청소년 대상 게임 리터러시도 추진한다. 아동기부터 청소년까지 건전한 게임 이용 문화를 배우고 과몰입을 예방할 수 있도록 지원한다는 방침이다.
미국 식품의약국(FDA)이 최초로 승인한 치료용 게임인 인데버알엑스(RX)처럼 디지털 치료제로서 게임의 역할을 강화하기 위해 실제 의료에 이용될 수 있도록 임상실험도 지원한다. 게임을 질병과 범죄의 원인으로 보는 사회적 인식에 적극 대응한다는 계획이다.
전병극 제1차관은 “게임산업의 성장 둔화기에 새로운 진흥 정책을 마련하게 되어 의미가 깊다”라며 “이번 계획을 통해 우리 게임산업이 잘하고 있는 분야를 넘어 콘솔게임 등 새로운 분야에 적극적으로 도전해 게임의 모든 분야에서 세계의 인정을 받길 바란다”라고 밝혔다.
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