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대세로 자리 잡은 일본 애니메이션풍 그래픽 디자인의 서브컬처 게임이 올해 게임업체들의 실적 회복을 이끌 전망이다. 시프트업은 4월 일본 소니와 손잡고 트리플A급 콘솔 기대작 ‘스텔라 블레이드’를 전세계에 선보인다. 엔씨소프트와 카카오게임즈(293490), 넷마블(251270), 컴투스(078340), 웹젠(069080) 등 주요 게임사도 서브컬처 게임을 출시할 계획이다. 넥슨게임즈(225570)의 ‘블루 아카이브’처럼 탄탄한 게임성을 지닌 서브컬처 게임은 출시된 지 수년이 지나도 꾸준한 인기를 바탕으로 높은 수익을 내고 있어 게임업체들이 놓칠 수 없는 분야다.
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5일 게임 업계에 따르면 시프트업은 1일 온라인으로 열린 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)의 신작 발표회 ‘스테이트 오브 플레이’에서 ‘스텔라 블레이드’ 신규 트레일러를 공개하고 오는 4월 26일에 글로벌 시장에 출시하기로 했다. 김형태 시프트업 대표는 신작 발표회에 직접 출연해 “수년 간 이용자들에 선보이기 위해 꿈꿔온 ‘스텔라 블레이드’를 플레이스테이션(PS) 스튜디오의 전폭적인 지원으로 현실화할 수 있게 됐다”고 말했다.
2019년 ‘프로젝트 이브’라는 가제로 처음 공개된 액션 게임 ‘스텔라 블레이드’는 황폐해진 지구를 탐험하며 인류 문명을 멸망시킨 괴물과 맞서 싸우는 액션 게임이다. 본격 출시를 두달 여 앞두고 글로벌 흥행에 대한 기대감이 커지고 있다. 2022년 출시한 ‘승리의 여신 : 니케’가 큰 성공을 거두면서 유니콘(기업가치 1조 원 이상의 비상장 기업)에 등극한 시프트업의 탄탄한 개발 능력으로 인해 작품성을 갖췄을 것이라는 예측 때문이다. 글로벌 퍼블리셔인 SIE의 전폭적인 지원도 흥행 기대감을 키운다. 스텔라 블레이드는 SIE가 사상 처음으로 직접 퍼블리싱하는 국내 개발사 게임이다. SIE는 이번 신작 발표회에서 ‘스텔라 블레이드’를 가장 먼저 소개했고, 등장 게임 중 가장 많은 시간이 할애될 정도로 기대를 나타냈다. 김 대표는 이번 행사에서 역대 최초로 한국어 발표를 했다.
국내 주요 게임사들의 서브컬처 게임도 대거 출시될 예정이다. 넷마블은 ‘데미스 리본’을 상반기에 선보이고 카카오게임즈는 ‘에버소울’을 일본 시장에 공개한다. 엔씨소프트는 서브컬처 요소를 반영한 ‘프로젝트 BSS’를, 컴투스는 조이시티(067000) 자회사 모히또게임즈가 개발하고 있는 ‘스타시드: 아스니아 트리거’를 상반기에 출시한다. 웹젠도 ‘테르비스’를 연내 내놓을 예정이다.
서브컬처 게임 출시 열풍은 수익성 때문으로 분석된다. 탄탄한 작품성을 지닌 게임들의 인기는 출시된 지 수년이 지나도 식지 않기 때문이다. 이용자들이 서브컬처 게임에 몰입하면 높은 충성도를 보이는 특징을 보인다. 신한투자증권에 따르면 서브컬처 게임의 출시 초기 ‘일일 활성 유저 1인당 평균 매출액(ARPDAU)’은 2000~6000원 수준으로 퍼즐·슬롯·전략·슈팅 장르 게임(50~500원)에 비해 높다.
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일례로 넥슨게임즈의 ‘블루 아카이브’는 출시된 지 3년이 지났지만 서브컬처의 본고장인 일본에서 인기 1위를 차지하고 있다. 2021년 2월 일본에 우선 출시된 ‘블루 아카이브’는 업데이트가 이뤄진 후 지난달 27일부터 이날까지 일본 구글 플레이에서 매출 순위 1위에 올랐다.
‘니케’도 흥행 가도를 달리고 있다. 시장조사기업 센서타워에 따르면 ‘니케’의 2022년 11월 출시 이후 지난달까지 매출은 구글 플레이·애플 앱스토어를 합쳐 7억 달러(약 9286억 원)를 돌파한 것으로 추산된다.
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서브컬처 게임은 지식재산권(IP)의 확장성도 크다. ‘블루 아카이브’ IP는 꾸준한 인기로 애니메이션까지 제작돼 오는 4월 일본 지역에서 먼저 방영된다. 최근 삼성전자(005930)와 협업해 ‘블루 아카이브’ 테마로 꾸며진 ‘갤럭시S24 울트라’ 액세서리도 출시된다. 김용하 넥슨게임즈 MX스튜디오 총괄PD는 지난해 경상북도 포항시 포스텍에서 서울경제신문과 만나 “블루 아카이브를 라이프스타일로서 생활 곳곳에서 체험하길 원한다”며 “이용자에게 보다 가까이 다가갈 수 있는 시도를 꾸준히 할 것”이라고 밝힌 바 있다.
박지혜 산업연구원 연구원은 “서브컬처는 최근 사회적 인식 변화와 팬덤에 기반한 파급효과, Z세대의 선호 등으로 주류문화로 부상하고 이를 활용한 콘텐츠가 창출하는 경제적 효과도 급격히 커지고 있다”면서 “서브컬처의 파급효과는 콘텐츠산업뿐 아니라 패션, 관광, 기업 마케팅 등 경제 전반에 걸쳐 나타날 수 있다”고 말했다.
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