[데일리임팩트 박민석 기자 ] 적자에 허덕이는 넷마블이 올해 목표로 ‘체질 개선’을 내세웠다. 이를 위해 신작 출시와 함께 버츄얼 휴먼과 메타버스 등 신사업 추진에 박차를 가하고 있다.
5일 한국거래소에 따르면, 이날 오전 1시56분 현재 기준 넷마블의 주가는 전일 종가 대비 500원(0.91%) 상승한 5만5500원에 거래 중이다. 4거래일만에 반등세로, 넷마블 주가는 지난 2일부터 4일까지 5%이상 떨어지기도 했다.
앞선 넷마블의 주가 하락세는 지속된 영업손실에 따른 영향이 크다는 해석이 나온다. 실제 넷마블은 2022년 1분기부터 올해 3분기까지 7개 분기 연속 적자를 이어가고 있다. 2023년 3분기에도 연결기준 영업손실 219억원, 순손실 284억원으로 2022년 3분기(380억 원)나 2023년 2분기(372억 원)와 비교해 영업손실 규모가 줄었으나, 여전히 적자 행보를 이어가고 있다.
지속된 적자로 현금 유동성 확보를 위해 지난 11월에는 보유한 하이브 지분 250만주(6%)를 시간외 대량매매(블록딜)로 매각해 5200억원을 확보하기도 했다.
특히 지난 2일 방준혁 넷마블 의장은 시무식에서 ‘위기극복’을 통한 본연의 경쟁력 회복을 강조했다. 방 의장은 “작년에 이어 2024년에도 ‘체질개선’과 ‘선택과 집중’을 통해 위기를 돌파하고 넷마블 본연의 경쟁력을 강화하겠다”며”저와 리더 모두가 긍정·능동적 자세로 임하고 넷마블 본연의 가치를 다시금 찾는데 모든 역량을 집중해야 한다”고 강조했다.
넷마블 관계자는 데일리임팩트에 “방 의장이 언급한 ‘체질개선’은 올해 신작 게임 출시를 통한 뚜렷한 실적 개선을 의미한다”고 설명했다.
실제 넷마블은 올해 상반기에는 신작 6종 (아스달 연대기: 세 개의 세력, 나 혼자만 레벨업:ARISE, 레이븐2 등)과 중국 출시작 1종 (제2의 나라: Cross Worlds)를 출시할 예정이다.
이에 따라 넷마블의 재무개선에 기대감도 커지고 있다. 김소혜 한화투자증권 연구원은 지난 2일 리포트를 통해 “넷마블은 지연됐던 신작들의 출시 일정이 6개월 이내로 임박했고, 하이브 보유 지분 매각으로 재무구조가 개선되고 있는 점도 긍정적”이라며 “기대작을 포함한 다수의 상반기 라인업이 주가 기대감으로 반영될 수 있다는 점에서 단기 트레이딩이 가능한 구간”이라고 설명했다.
엔터사 흡수합병·가상아이돌 데뷔까지..올해도 IP사업 확장 지속
넷마블은 올해 신작 출시와 함께 가상 아이돌·메타버스 등을 활용한 지적재산권(IP) 사업도 확장해 나갈 전망이다.
메타버스엔터테인먼트는 지난 2021년 설립된 넷마블의 손자회사이자 넷마블F&C의 자회사로서, 디지털 휴먼 및 시각특수효과(VFX) 제작 관련 사업을 영위하는 종합 미디어 콘텐츠 제작사다.
‘메타버스엔터테인먼트’는 지난달 엔터테인먼트사 에이스팩토리를 흡수합병하기도 했다. 에이스팩토리는 콘텐츠 제작사면서 연예 기획 사업까지 하는 엔터테인먼트 회사로서 드라마로는 ‘비밀의 숲2’, ‘그리드’ 등을 제작해 디즈니플러스 등 OTT에 공급한 바 있다. 메타버스엔터테인먼트는 이번 합병을 계기로 엔터 사업 및 드라마 콘텐츠 제작 노하우를 고도화할 수 있을 것으로 기대된다.
넷마블은 자회사 메타엔터테인먼트의 버추얼 휴먼 기술을 활용한 다양한 사업에도 나서고 있다. 메타엔터테인먼트의 대표 버추얼 아이돌 ‘메이브’는 지난해 데뷔곡으로 뮤직비디오 유튜브 조회수 2628만회를 넘겼고, 공중파 음악방송에 데뷔하기도 했다. 지난 4일에는 버츄얼 휴먼 ‘리나’가 등장하는 대한항공의 기내 안전영상을 제작해 공개하는 등 다양한 사업을 추진하고 있다.
넷마블 관계자는 데일리임팩트에 “기존 IP 사업과 함께 버츄얼 휴먼 등 기존 메타엔터가 갖고 있는 장점을 반영해 IP사업 영역을 넓히고 있다”며 “올해도 신기술을 활용해 보다 더 다양한 시도를 해 나갈 예정”이라고 말했다.
가상아이돌 등 신사업, 수익성 개선엔 영향 미미해..상반기 신작 흥행여부가 핵심
다만 넷마블이 추진하는 가상아이돌과 메타버스 등 신사업이 당장의 수익성 개선으로 연결되기는 어렵다는 지적도 있다.
실제 지난 2021년 설립 당해에는 메타버스엔터테인먼트는 매출이 전무했으며, 2022년에는 메타버스엔터테인먼트의 매출은 1942만원에 불과했고, 당기순손실 규모만 무려 100억원에 달했다.
게임업계 한 관계자는” 메이브와 같은 버추얼 아이돌과 메타버스는 기술개발과 신사업 투자측면이 강하기에 당장의 수익개선이나 기업가치에 영향은 제한적”이라며 “다만 장기적으로 버추얼 아이돌의 경우 게임광고, 캐릭터 등 여러 방식으로 게임사와 시너지는 분명히 존재한다”고 말했다. 이어 “다만 실적개선과 주가에 영향을 미치는 것은 신작의 흥행 여부이기에, 넷마블의 상반기 신작에 대한 소비자들의 반응이 중요할 것”이라고 말했다.
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