“스토브가 비주얼 노벨 플랫폼으로 비춰졌겠으나 서브컬쳐 창작자의 등용문임을 입증하겠습니다” 여승환 스토브 이사의 말이다.
스마일게이트는 플랫폼 스토브에서 2022년부터 ‘두근두근 야심작’ 프로모션을 운영, 서브컬처 인디게임을 유저에게 선보이고 있다. 지난해부터 애니메이션X게임 축제 ‘AGF’에 참가하고 있으며 올해는 스폰서로 부스를 마련했다.
올해 ‘AGF 2024’ 부스에서 스토브의 인기 서브컬쳐 인디게임 7종을 에이수스와 함께 선보이는 러브랩 공간을 구축했다. 단순히 게이머와 창작자간 교류 뿐만 아니라 창작자 생태계 조성을 위해 참가했다고 강조했다. 현장에선 이벤트 진행, 굿즈 판매 등으로 창작자의 2차 사업화와 게임 팬과의 만남을 지원하고 서브컬처 창작자를 위한 세미나도 열었다.
AGF 참가 외에도 게임 IP를 활용한 2차 창작물로 매출 확장을 돕고 있으며 라이트 노벨류 개발사인 유진게임즈가 주최하는 게임제작 동계 워크샵을 3회째 후원 중이다.
스토브 내에서 서브컬쳐 매출 점유율은 25~30%를 차지하고 있다. 여 이사는 “인디 서브컬쳐 게임은 향후 10배 이상 성장할 것으로 보인다”며 “유저와 창작자가 스스로 성장하는 플랫폼을 만들어 서브컬쳐 산업 전반적인 분야에서 시너지를 낼 수 있도록 기여하겠다”고 말했다.
아래는 여승환 이사와 윤태진 커머스 팀장, 신선호 창작센터 팀장과의 일문일답이다.
해외 게임 입점 선정 기준은 무엇인가
스토브 내 연애 시뮬레이션 게임을 카테고리로 만들 수 있을 정도로 성장했다고 본다. 단순히 선정성보다는 팬들에게 전달할 수 있는 IP 파워를 본다. 음악품질이 압도적이거나 캐릭터 몰입도가 높다거나 시나리오나 세계관이 훌륭하다 등 부분 하나가 부족하더라도 국내 유저의 필요성과 결합됐을 때 좋은 게임을 입점시키고 있다.
스팀과의 차별점은 무엇인가
색을 갖춰야 한다고 생각한다. 스토브 인디를 플랫폼으로 유지하는 게 철학이다. 스팀에서 자신의 게임을 충분히 보여주기 어렵다고 판단해 서브컬쳐 창작자 스스로 스토브 독점을 선택하는 사례가 많다.
서브컬쳐 인디 게임에 대한 별도 지원이 있나
서브컬쳐와 관련해 특별한 지원이 아니라 인디 게임을 지원하고 있다. BIC에서 발표했듯이 스토브 오리지널 브랜드화에 서브컬쳐가 들어갈 것으로 보고 있다.
‘러브 딜리버리’ 사례가 있었다.
우리도 깜짝 놀랐다. 출시 버튼을 누르기 직전에 자가 점검을 할 수 있는 방안을 마련했고, 혹 우려되는 작품이 있다면 유저의 접근을 막고 사전에 평가를 받을 수 있도록 했다. 패러디나 오마주를 막진 않겠다. 서브컬쳐가 여러가지 표현의 자유로부터 성장하는 문화다보니 우리도 고민을 해야할 부분이다.
인디 게임의 외형 확장이 쉽지 않다.
수익성 개선에 있어 팬덤 문화 이해가 중요하다. 아이돌은 음원, 음반으로 IP를 다양화하는 것처럼 게임도 오프라인 행사, MD 상품 등 IP를 다변화하는 것이 중요하다. 패키지 게임이 기본이다보니 다양한 상품을 출시하는 방안을 모색하고 있다. ‘덕질’을 높일 수 있는 환경과 터전을 만들어가는 것이 서브컬쳐 성장에 좋은 방향이 될 것이다.
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