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[인터뷰]몬스터 헌터 와일즈, “오픈 베타의 프레임과 무기 성능 확실히 개선”

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캡콤의 신작 ‘몬스터 헌터 와일즈’ 정식 출시를 앞두고 핵심 개발진인 츠지모토 료조 PD와 토쿠다 유야 디렉터가 한국을 찾았다.

이번 ‘몬스터 헌터 와일즈’는 수수께끼의 소년 나타와 함께 금지된 땅으로 향하는 헌터의 여정을 담았으며 시시각각 변화하는 자연환경과 무리를 짓는 몬스터 등 보다 정교해진 생태계가 특징이다.

캡콤은 지난 오픈 베타 서비스로부터 받은 유저 피드백을 통해 더욱 완성도 높은 모습을 정식 버전에서 선보일 계획이다.

다음은 ‘몬스터 헌터 와일즈’의 제작진인 츠지모토 료조 PD와 토쿠다 유야 디렉터와의 질의응답.

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▲왼쪽부터 토쿠다 유야 디렉터, 츠지모토 료조 PD

-절멸종이 새롭게 등장한 이유가 있다면
토쿠다 유야=멸종된 종이 다시 발견되었다는 용어로 봐주시면 좋겠다. 왜 멸종했는지는 소년 나타의 이야기를 들어보면 알 수 있을 것이다.

-오픈 베타 피드백과 개선 사항이 궁금하다
츠지모토 료조=오픈 베타에 참여한 유저 의견을 모두 확인했다. 특히 무기 성능 격차에 대한 의견을 많이 받았다. 정식 발매 버전에 반영할 계획이다. 기회가 되면 다시 한번 다른 자리에서 오픈해 나갈 예정이다. 현재 상세한 부분은 말하기 어렵다.

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-오픈 베타 버전 기준 프레임이 아쉬웠다
츠지모토 료조=오픈 베타의 프레임은 크게 개선을 해둔 상태다. 정식 버전에서 개선된 점을 엿볼 수 있다.

토쿠다 유야=프레임 우선 모드에 화질 문제가 있었고 반투명으로 보이는 곳이나 동반자, 털 등이 지저분하게 보였다. 이는 확실하게 개선한 상태다. 최적화를 진행하고 있으니 정식 버전은 기대할 만하다.

-두 번째 오픈 베타도 진행될까
츠지모토 료조=오픈 베타 이후 정식 발매 버전에 집중하고 있어서 두 번째 오픈베타는 미정이다.

-두 가지 무기를 사용하는데 어떻게 장비를 셋팅해야 될까
토쿠다 유야=두 가지 무기를 사용하지 않아도 되고 하나만 사용해도 된다. 마비 같은 서포터 형 무기를 세컨드로 쓰거나 강한 데미지를 줄 수 있는 무기를 메인으로 가져갈 수 있다. 무기의 스킬에 대해 잘 생각하면 된다. 다양한 형태로 시도했으면 좋겠다

-컬래버레이션을 진행할 계획이 있나
츠지모토 료조=뭔가 해보고 싶다는 마음은 있는데, 정식 출시 버전에서 힘쓰고 있어서 아직 준비하고 있지는 않다. 타사와의 컬래버레이션은 단독으로 결정할 수 없고 시간이 꽤 걸린다. 좋은 기회가 된다면 해보고 싶다.

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-집회소 같은 개념이 추가 될까
토쿠다 유야=집회소처럼 다 같이 모일 수 있는 부분이 필요하다는 것은 내부에서도 잘 알고 있다.

츠지모토 료조=개인 로비도 만들 수 있다. 솔로 온라인 기능도 있을 것이다.

-발라하라의 등장으로 골격이 비슷한 라기아크루스도 등장할 수 있지 않을까
츠지모토 료조=많이 듣는 이야기며 인기 있다고 파악하고 있다. 나올 거면 제대로 내보여야 한다고 생각한다. 라기아크루스를 담당한 사람으로서 추억도 많다. 환경이 갖춰지면 등장 가능성이 0은 아닐 것이다.

토쿠다 유야=해룡의 골격으로 지면에 따라 올라가는 등 전작 월드에 없던 기술에 대응하고 있기에 한 발짝 전진했다고 생각한다.

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-비룡종의 이동 횟수가 잦다는 이야기가 많다
토쿠다 유야=오픈 베타 기준으로 부적합한 부분이 있었다. 정식 출시 버전에서는 조정이 된 상태다. 이동 자체는 하겠지만 너무 빈도가 높아지지 않게 조정을 하고 있다. 몬스터 이동의 경우 몬스터가 쫓아간다는 것도 헌팅의 본질적인 부분이라고 생각한다. 세크레트를 통해 몬스터 이동을 쫓아가고 캠프의 패스트 트래블을 통해 먼저 이동한 몬스터를 기다리는 행동도 가능하다. 플레이 방식을 넓혀보자는 의도다.

-랜스와 슬래시 액스의 변화를 예고했다
토쿠다 유야=액션적인 면에서 조충곤, 랜스, 슬래시 액스, 한손검이 꽤 변화가 있을 것이다. 랜스는 일부 조작이 복잡해 유저들이 쓰기 쉬운 행동만 집중하는 바람에 단조롭다는 의견이 있었던 것 같다. 원래의 콘셉인 다양한 가드를 상대 행동을 보면서 반격할 수 있도록 조정하겠다. 조충곤의 경우 월드의 기술도 빠져 있었는데 다시 넣었다. 또, 보우건의 경우 탄환에 대한 리소스 관리가 사용을 어렵게 만든다는 이야기도 있는 등 알기 쉽게 만들자는 의도가 모든 무기에 적용됐다.

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-공개된 PV 영상에서는 신규 몬스터 위주로 등장하는 것 같다
토쿠다 유야=PV에서 등장하는 금지의 땅은 새로운 지역으로 소개하고 싶었으며 특징이 강한 몬스터를 위주로 소개했다. 과거 등장했던 몬스터가 없는 것은 아니다. 아직 많이 남아 있다.

-PS5 프로 기능에 대응하나
츠지모토 료조=지금은 아직 검증 단계이기에 시간을 맞출 수 있다면 좋을 것 같다. 지금 단계에서는 타이트하지 않을까 생각한다.

-장비 디자인이 남녀 공용으로 바뀌었다
토쿠다 유야=이번에는 체격이 바뀌어도 장비를 입히는 기술을 개발에 성공했다. 원래도 넣고 싶었기에 하고 싶었던 부분이 가능해졌다.

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-썬브레이크의 맹우 시스템 도입 배경이 있다면
츠지모토 료조=몬스터 헌터는 혼자서 플레이하는 분도 있다고 생각한다. 처음 플레이하는 유저는 멀티 플레이가 어렵다는 분도 많기에 서포터 헌터를 통해 멀티 플레이의 감각을 느낄 수 있다.

토쿠다 유야=서포터 헌터 자체는 공격적이지 않다. 덫을 깔아 주거나 섬광턴을 던져주는 등 서포터를 잘하는 유저같은 느낌이다. 또한 상처를 파괴하지 않는 등 제한하고 있다.

-상처 시스템이 새로 생기면서 무기별 밸런스에 차이가 생긴 것은 아닌가
토쿠다 유야=상처를 주기 쉬운 무기가 있고 조금씩 다르다. 무기 별로 너무 크게 차이가 나지 않도록 조정하려고 했다. 많은 상처를 한 번에 낼 수 있는 부분은 수정했다.

-주홍빛 숲에는 회복 아이템이 부족해 보였다
토쿠다 유야=이번에는 황폐기와 풍요기로 나뉜다. 황폐기에는 데미지를 줄 수 있는 타입의 환경 요소가 많다. 반대로 풍요기가 되면 회복할 수 있는 요소가 많다.

-특정 무기로 아군을 날리는 행동이 줄어들었다 
토쿠다 유야=아군오사(프렌들리파이어)는 전 무기에 있어서 줄어들었다. 가벼운 마음으로 파티플레이를 해줬으면 좋겠다고 생각했다. 축소하는 방향으로 만들었다.

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-얀쿡쿠가 오랜만에 등장하게 됐는데 다른 추억의 몬스터도 등장할까
츠지모토 료조=얀쿡쿠는 몬스터 헌터 시리즈의 대표적인 몬스터다. 이번 와일즈에도 등장하게 됐다. 다른 몬스터 정보가 나갈 것이다. 이 정도까지만 이야기하고 싶다.

-무기 연계가 쉬워졌는 데 반대로 몬스터의 패턴이 어려워지지는 않았나
토쿠다 유야=추가 요소로 집중 공격이 추가됐다. 액션을 어려워하는 분들은 대상과의 거리와 각도 양쪽을 맞추는 걸 힘들어했다. 집중 모드를 사용하면 각도를 보정해주기에 이를 커버할 수 있다. 몬스터의 패턴이 변화하는 것은 크게 생각하지 않았다. 집중 모드 같은 경우는 오히려 쓰면 편리한 기능이다.

-PC 버전의 키보드 마우스 조작이 편해진 느낌이다
토쿠다 유야=생각보다 많은 분들이 월드에서 키보드로 조작했었다. 이번에는 개발 초기 단계부터 조금 더 정교함을 높이고 잘 조작할 수 있도록 시간을 충분히 들였다. 이 고민이 결과로 이어진 것 같다.

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-동반자 아이루가 말하며 컷신도 많이 추가된 느낌이다
토쿠다 유야=게임에는 다양한 몬스터가 있고 환경에도 변화가 있다. 다만 몬스터에 집중하고 있으면 변화를 느끼기 어렵기에 동반자 아이루가 보이스로 말해준다면 보다 넓은 경험을 할 수 있다고 생각했다.

-요리 연출에 대해 많이 신경 썼는데
토쿠다 유야=이번에 신규 지역을 탐험하며 치즈 난을 보셨을 거다. 해당 지역은 특상품이 치즈이기에 소박한 소재를 맛있게 보이기 위해 많이 노력했다.

-몬스터가 전원 참전하는 타이틀도 있을까 
츠지모토 료조=몬스터 전원이 나올 일은 없다.

-엔딩 이후 스토리 전개는 어떻게 되나
츠지모토 료조=나타라는 소년이 금지된 땅에 도달하게 되며 엔딩까지 보면 시나리오를 확실하게 느낄 수 있을 것이다. 월드나 아이스본처럼 네트워크를 통한 이벤트 퀘스트가 있을 것이다. 다만 상세하게 말하긴 어렵다.

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