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“데블위딘:삿갓, 이용자 원하는 게임 되겠다” [인터뷰]

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“데블위딘:삿갓을 3년 넘게 개발했어요. 정식 출시한다니 감회가 새롭습니다. 미흡하지만 우리가 갖고 있는 자원을 활용해 최선을 다해 개발했습니다. 이용자들이 정식 출시 이후에도 재밌게 즐겨주면서 많은 의견을 준다면 이용자분들이 원하는 게임으로 갖춰가려고 합니다.”

오른쪽부터 이만재 뉴코어 게임즈 대표 겸 총괄 디렉터, 이상진 뉴코어 게임즈 테크니컬 아티스트(TA), 박현준 뉴코어 게임즈 내러티브 디자이너가 사진을 촬영하고 있다. /송가영 기자
오른쪽부터 이만재 뉴코어 게임즈 대표 겸 총괄 디렉터, 이상진 뉴코어 게임즈 테크니컬 아티스트(TA), 박현준 뉴코어 게임즈 내러티브 디자이너가 사진을 촬영하고 있다. /송가영 기자

데블위딘:삿갓은 인디게임 개발사 뉴코어 게임즈가 개발한 PC·콘솔 액션 어드벤처 게임이다. 미래 조선을 배경으로 삿갓을 쓴 호위무사이자 주인공인 ‘김립’이 악귀화된 세상을 바로잡기 위해 악인들과 벌이는 스토리다. 

데블위딘:삿갓은 메트로배니아와 핵앤슬래시 장르를 접목해 난이도 높은 액션 전투가 가능하다. 메트로배니아는 맵 및 던전을 탐험하며 다양한 아이템을 수집하고 캐릭터를 성장시키는 액션 역할수행게임(RPG)의 하위 장르다. 핵앤슬래시 장르는 화려한 액션을 기반으로 다수의 적과 벌이는 전투가 메인 콘텐츠다.  

데블위딘:삿갓 인게임 캡처. /뉴코어 게임즈
데블위딘:삿갓 인게임 캡처. /뉴코어 게임즈

데블위딧:삿갓은 황폐해진 가상의 조선시대부터 사이버펑크 등을 넘나드는 독특한 세계관을 자랑한다. 이와 함께 데모 버전, 얼리 액세스 등을 통해 화려한 연출 및 액션을 선보이며 국내외 게임 이용자들의 관심을 한몸에 받았다. 

특히 데블위딘:삿갓은 국내외 게임 시장에서 높은 평가를 받고 있다. 지난해 3월에는 반다이남코엔터테인먼트와 반다이남코 스튜디오가 개최한 ‘GYAAR 인디게임 콘테스트’에서 어워즈 위너에 선정됐다. 게임개발자컨터런스(GDC)에서 개최하는 ‘게임 커넥트 아메리카 게임 개발 어워즈’에서 대상을 수상하기도 했다. 대한민국 게임대상 인디게임상, 인디크래프트 1위, 경기게임오디션 1위 등 국내 게임 시장에서도 많은 주목을 받았다. 

뉴코어 게임즈는 올해 4월 스팀, 스토브에 얼리 액세스한 이후 이용자들이 보내준 피드백을 반영해 게임성을 개선하는데 주력했다고 밝혔다. 또 ▲새로운 등장인물 및 스토리 ▲신규 맵 ‘도성’ ▲장신구 및 무기 등 콘텐츠를 추가해 게임 완성도를 끌어올렸다. 이 외에도 보스 챌린지나 스테이지 클리어시 받을 수 있는 보상 아이템도 대폭 확장했다. 

데블위딘:삿갓은 11월 21일 글로벌 게임 시장에 정식 출시된다. 이만재 뉴코어 게임즈 총괄 디렉터 겸 대표는 “얼리액세스 서비스를 하면서 비판적인 피드백을 많이 받았다”며 “정식 버전에서는 최대한 완성도를 높이는데 주력했다”고 말했다. 

이만재 총괄 디렉터 겸 대표가 19일 인터뷰에서 취재진의 질문에 답변하고 있다. /송가영 기자
이만재 총괄 디렉터 겸 대표가 19일 인터뷰에서 취재진의 질문에 답변하고 있다. /송가영 기자

다음은 이만재 대표 겸 총괄 디렉터, 박현준 내러티브 디자이너, 이상진 테크니컬 아티스트(TA)의 일문일답. 

―  조선시대와 사이버펑크 등 다양한 세계관을 결합한 게임이다. 개발 이유는 

이만재 “과거 조선시대를 배경으로 한 게임을 말들고자 했다. 그러나 조선시대 배경만으로는 게임을 멋지게 표현하는데 한계가 있다고 생각했다. 멋있게 게임을 개발하려고 시도하다보니 미래적인 느낌까지 섞었다. 세계관도 조선시대부터 미래까지 이어지는 컨셉트로 구상했다.”

― 올해 4월 스팀과 스토브에 얼리액세스 후 무엇이 바뀌었나 

이만재 “얼리 액세스에서 보여주지 못한 콘텐츠나 스토리, 기획하고도 선보이지 못했던 콘텐츠를 모두 반영했다. 또 음악, 시나리오, 연출 등 우리가 가지고 있는 자원을 적극 활용해 개발 완성도를 끌어올렸다. 특히 액션 게임을 표방하는 만큼 완벽한 타이밍에 이용자들이 원하는 액션과 전투가 이뤄질 수 있도록 하는데 집중했다. 타격 쾌감을 크게 느끼고 화려하다는 느낌을 받을 수 있도록 연구개발(R&D)을 많이 했다. 우리가 바라는 건 이용자가 게임을 구매한 가격 이상의 감동을 주고 싶다.”

― 스토리 개선점은  

박현준 “시나리오는 게임의 메인인 액션성이 가려지지 않을 수 있도록 개선했다. 시나리오가 액션성을 뒷받침하는 역할을 할 수 있도록 했다. 얼리 액세스 이후 주인공인 김립을 비롯해 보스, NPC 등 연관되는 등장인물 스토리가 궁금한데 어떻게 풀어줄 수 없겠느냐는 피드백을 많이 받았다. 

‘기억파편’이라는 콘텐츠를 추가해 해결하려고 한다. 기억파편은 김립의 추억 수집 콘텐츠다. 기억파편을 통해 이용자들이 궁금해하는 인물의 스토리를 풀어낼 계획이다. 이용자가 게임을 플레이하는데 있어 크게 제약받지 않도록 했으며 원할 때마다 열어볼 수 있다. 스토리가 최대한 액션성에 방해를 주지 않으면서 전반적인 세계관에 몰입할 수 있도록 유도하고자 한다.”

― 주인공을 중심으로 스토리를 풀어나가는 방식을 선택한 이유는

박현준 “데블위딘:삿갓은 높은 액션성으로 갖췄다. 그렇게 재미는 챙겼지만 뭔가 계속 아쉬운 부분이 있었다. 스토리를 조금만 더 보강하는 시도를 해봄직하다고 생각했다.

새로운 시도를 하고 싶었다. 우리의 게임을 통해 국내 인디 게임 업계에 스토리와 게임성을 적극 활용한 새로운 시도가 있으면 좋겠다 생각했다. 향후 다른 게임사에도 영감을 주고 많은 개척이 이뤄지면 좋겠다고 생각한다.”

이상진 TA가 19일 인터뷰에서 취재진의 질문에 답변하고 있다. /송가영 기자
이상진 TA가 19일 인터뷰에서 취재진의 질문에 답변하고 있다. /송가영 기자

― 비주얼적으로 신경을 쓴 부분이 있다면.

이상진 “주인공 김립만의 컬러를 표현하는데 신경을 많이 썼다. 기존 게임과 다르게 실사 그래픽과 캐주얼한 그래픽 사이에 뉴코어 게임즈만의 느낌을 구현하는데 집중했다. 얼리액세스 버전에서 가장 많이 받았던 피드백은 보스의 공격이나 움직임 등 패턴이 눈에 들어오지 않는다는 점이었다. 이에 따라 이용자들이 직관적으로 판단할 수 있도록 비주얼을 대폭 강화했다. ”

― 얼리액세스 시작 이후 난이도가 높다는 피드백이 많았던 것으로 안다. 어떻게 밸런스를 맞췄나. 

이만재 “제가 하드코어한 게임을 선호한다. 어려움을 딛고 극복하는 게임이 긴장감 넘치고 재밌지 않을까 생각했다. 그러나 많은 이용자가 생각과 달리 불쾌하게 느끼는 부분이 있었던 듯 싶다. 이렇게 되면 게임성이 저해된다. 그래서 난이도를 조정하기로 했다.

정식 버전에서는 쉬운 난이도와 어려운 난이도를 나눴다. 쉬운 난이도의 경우 옵션을 별도로 추가했다. 기존 난이도보다 이용자가 받는 데미지를 낮췄다. 빠르고 원활하게 플레이하는 것까지는 아니더라도 게임의 재미를 유지할 수 있을 정도로 조정했다.

어려운 난이도는 기존 얼리 액세스 버전에 보스챌린지 등의 콘텐츠로 보강했다. 보스챌린지는 1단계부터 9단계까지 있는데 7~9단계는 가장 높은 난이도로 설정했다.”

― 메트로배니아 장르를 접목했는데 탐험 요소가 약하다는 지적이다. 어떻게 개선했나 

이만재 “맵 구석 구석 더 많은 개발 리소스를 투입했다. 또한 기존 스테이지에서는 보지 못한 기믹, 퍼즐 등의 요소도 새로운 스테이지에서 선보일 예정이다. 퍼즐의 경우 난이도가 크게 어렵지는 않지만 한번쯤 생각하면서 플레이해볼 수 있도록 준비했다. ”

이만재 대표 및 총괄 디렉터가 19일 인터뷰에서 취재진의 질문에 답변하고 있다. /송가영 기자
이만재 대표 및 총괄 디렉터가 19일 인터뷰에서 취재진의 질문에 답변하고 있다. /송가영 기자

― 조선시대가 배경이다. 고증에 신경을 쓴 부분은

이만재 “게임 안에서도 전통적인 느낌의 건축물, 그림, 문양 등을 표현하려고 했다. 얼리 액세스 부분에서는 소량으로 들어갔는데 많은 부분에서 볼 수 있을 것이다. 대표적으로 ‘해태’를 활용해 한국적 색채를 담으려고 노력했다. 또 정식 버전에서 선보일 스테이지에 등장할 도성 내부에 한국의 랜드마크나 한국적인 요소 등을 다양하게 녹여냈다.”

― 다운로드콘텐츠(DLC) 및 미니게임 등 콘텐츠 추가 개발 및 업데이트 계획은 

이만재 “현재로서는 정식 버전 출시와 서비스에 집중하고자 한다. 하지만 수 개월 이내 데블위딧:삿갓의 스토리를 확장한 스핀오프격 게임을 공개하고자 한다. 현재 공개하기는 어렵지만 이른 시일 내 시장에 공개하려고 한다.”

― 콘솔 플랫폼은 플레이스테이션5 버전만 출시된다. 향후 다른 플랫폼 대응 계획은.

이만재 “내년 상반기 중으로 닌텐도 스위치 버전을 우선 출시하고 결정해야할 듯 하다. 모바일 플랫폼도 대응하고 싶은 마음은 있다. 다만 추가 플랫폼 대응 여부에 대해서는 출시 이후의 결과를 보고 결정해야할 부분이라고 생각한다.”

― 이용자들에게 하고 싶은 말은.

이만재 “얼리액세스 이후 많이 남겨주신 피드백 덕에 남은 개발기간 동안 완성을 위한 방향성과 의지를 갖게 됐다. 최선을 다해 정식 출시까지 노력하겠다. 출시 후에 재밌게 즐기고 많은 의견을 준다면 이용자분들이 원하는 게임으로 갖춰가도록 하겠다.”

박현준 “ 게임이 빠져들어야 하는 것을 해결하기 위해 노력했다. 주인공에게 몰두하려고 하지 않아도 게임을 플레이하면서 자연스럽게 동화되는 느낌을 받을 수 있도록 준비했다. 많이 즐겨주시면 좋겠다.”

이상진 “지난 3년간 모든 이용자분들이 만족하도록 최적화, 비주얼적으로 노력을 많이 했다. 역량을 많이 녹이는데 노력했다. 재밌게 즐겨주시면 좋겠다.”

송가영 기자 sgy0116@chosunbiz.com 

IT조선
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