진짜 맛만 봤던 여왕 돌멘게. /이윤파 기자 |
세계를 흔든 펄어비스의 ‘붉은사막’이 부산에 상륙했다. 붉은사막은 해외 게임쇼에서 전문가들과 유저들의 극찬을 받으며 많은 기대를 모았다. 이런 기대감을 입증하듯 펄어비스의 부스에는 붉은사막을 플레이하려는 유저들의 줄이 끊이질 않았다. 지스타 2024의 붉은사막 시연은 전보다 다른 재미요소를 담았다.
펄어비스 개발진들은 국내 게임 팬들에게 새로운 재미를 알리고자 신규 보스 1종을 추가로 선보였으며, 붉은사막의 핵심 콘텐츠 중 하나인 전투에 초점을 맞췄다.
이번 지스타에서 처음 경험해본 붉은사막은 상당히 강렬한 인상을 남겼다. 일단 액션이 눈에 들어왔다. 플레이어가 시전 할 수 있는 콤보, 액션 기술 또한 눈에 띈다. 단순히 약공격과 강공격을 조합하는 것뿐만 아니라 레슬링 기술을 연상케 하는 잡기부터 발차기에 점프와 대시, 글라이드 등 이동 및 회피기까지 다양한 동작을 취할 수 있다.
이외에도 화살을 이용해 다수의 적들을 한 번에 쓸어버릴수 있으며, 보스의 상성에 맞는 기술을 사용하는 임기응변도 요구됐다.
튜토리얼도 생각보다 쉽지 않다. /이윤파 기자 |
워낙 어려운 게임이기에 시작전에 약 15분 가량의 가이드 영상을 보고 시연에 돌입한다. 알아야 할 내용들이 워낙 많아서 하나가 들어오면 하나가 나가는 느낌이었다. 특히 외워야 할 단축키가 많아 쉽지 않았다.
성공적인 보스 공략을 위해서는 상황에 맞는 기술을 써야하는데, 큰 기술들은 모두 단축키의 조합으로 시전된다. 기술을 다 숙지한 것 같아도 막상 실전에 돌입하면 손이 생각대로 움직이지 않는다.
종합하면 붉은사막의 액션은 아이언맨 슈트를 연상케 했다. 아무리 현대 과학의 집약체인 아이언맨 슈트가 있어도 착용자의 실력이 형편 없으면 슈트의 전력을 발휘할 수 없다. 클리프는 다양한 기술을 보유하고 있고, 이론상 엄청난 전투력을 보여줄 수 있으나 컨트롤러가 제대로 다루지 못 하면 제 실력이 나오지 않는다.
시연 전에 영상으로 본 액션은 정말 다채롭고 화려했는데, 그 반에 반도 못 미치는 성능을 끌어내고 있다는 것에 스스로가 안타깝게 느껴졌다.
가슴 웅장해지는 리드 데빌과 전투. /이윤파 기자 |
이번 지스타 시연 빌드에서는 튜토리얼을 거치고 총 4가지 보스를 체험해 볼 수 있다. 사슴왕, 여왕 돌멘게, 리드 데빌, 헥세 마리가 그 주인공이다. 이번 시연에서는 리드 데빌과 핵세 마리에 도전했다.
첫 상대는 리드 데빌이었다. 원래는 가장 쉬운 보스인 사슴왕에 도전하려다 잘못 눌러서 리드 데빌은 만나게 됐고, 리드 데빌은 상당히 재빠르면서도 짜증나는 보스다. 날렵한 움직임으로 수시로 시야에서 사라지며 마음먹고 큰 기술을 써도 어느새 범위 밖으로 사라져 있는 리드 데빌의 모습을 보면 이보다 더 답답할수가 없다. 이 외에도 분신술을 쓰거나 원거리에서 표창을 날려대고, 갈대밭에 숨으며 눈을 현혹시킨다.
핵세 마리 누나의 패턴은 상당히 거슬린다. /이윤파 기자 |
그렇게 리드 데빌을 잡고 핵세 마리에 도전했다. 핵세 마리는 이번 지스타 2024에서 처음으로 공개되는 보스다. 핵세 마리는 다른 보스들과 여러 몬스터들을 소환하기에 다수의 적을 상대로 전투를 벌여야한다. 시연 영상에서 나오는 것처럼 얼음 화살을 이용한 집중 사격으로 많은 적을 한 번에 쓸어버릴 필요가 있다.
다수의 적을 한 번에 쓸어버리는 경험은 상당히 짜릿하다. 다만, 소환하는 몬스터 수도 상당히 많고 핵세 마리 역시 순간 이동 등 다양한 패턴으로 유저를 압박하기에 상당한 집중력이 요구된다.
1분만 플레이해도 블랙스페이스 엔진의 힘을 느낄 수 있다. /이윤파 기자 |
보스를 사냥하며 또 눈에 들어왔던 것이 있다면 펄어비스의 차세대 게임 엔진 ‘블랙스페이스 엔진’에 기반한 고품격 그래픽이었다. 누구나 체감할 수 있는 부드럽고 임팩트 있는 액션과 이펙트, 사실적인 배경 및 캐릭터 묘사 등이 인상적이었다.
특히 리드 데빌과 갈대밭에서 전투를 벌일 때 공격을 날리면 갈대가 같이 썰려 공중에 휘날리는 디테일은 블랙스페이스 엔진의 백미였다.
처음 플레이해본 붉은사막은 액션과 그래픽 등 어느 하나 빠지지 않는 수작이었다. 패드 조작에 익숙치 않아 어려움을 겪었음에도 특유의 재미는 고스란히 전달됐다. 유저들이 붉은사막을 오랫동안 기다린 이유와, 왜 개발진이 7년에 달하는 시간 동안 개발에 몰두했는지 알 수 있는 시연이었다. 7년의 기다림을 한번에 메운 1시간이었다.
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