‘저니’와 ‘스카이 빛의 아이들(이하 스카이)’ 등 감성적인 게임 제작사로 유명한 댓게임컴퍼니가 서울 용산 씨네드세프CGV에서 미디어 간담회를 진행했다.
이번 간담회에서는 댓게임컴퍼니의 타이틀을 시작으로 지금까지 진행해 온 유저 이벤트와 사회공헌 활동 등을 소개하는 자리로 마련됐다.
주요 타이틀 중 하나인 ‘스카이’는 지난 2019년 출시된 퍼즐 어드벤처 MMORPG로 경쟁과 전투 대신 플레이어 간 상호협력으로 세계를 탐험하고 상호 작용을 나눌 수 있는 것이 특징이다.
지난 10월에는 핀란드를 대표하는 캐릭터 중 하나인 ‘무민’과 컬래버레이션을 진행하는 등 매달 새로운 테마의 시즌 이벤트를 선보이고 있다.
댓게임컴퍼니는 ‘스카이’ IP를 확장하기 위해 기반으로 한 애니메이션 ‘스카이 두 개의 불씨’를 제작 중이다.
애니메이션은 게임의 프리퀄 스토리에 해당하며 멸망한 왕국의 폐허에서 사라진 문명의 흔적을 찾아가는 여정을 그린다. 대사 없이 감정을 전달하며 포옹과 구원의 메시지를 담을 예정이다.
간담회 현장에서 공개된 짧은 애니메이션은 댓게임컴퍼니 특유의 스토리텔링과 감정 전달을 엿볼 수 있었다.
다음은 댓게임컴퍼니의 세실 킴 아트디렉터와 루크 윌리엄스 게임디자이너와의 질의응답.
-‘스카이’에 대해서 간략하게 소개 부탁드린다
세실 킴=’스카이’는 댓게임컴퍼니의 4번째 작품이다. 소셜 상호작용을 통해 유저들의 협력을 유도해 나가는 방향성을 지녔다. 전투나 경쟁 요소 없이 빛을 통해 길을 밝혀주고 세계관의 미스터리를 풀어나가는 내용을 담았다.
-언제쯤 ‘스카이’의 모든 비밀이 드러나게 되나
루크 윌리엄스=아직도 많은 비밀과 수수께끼가 숨어있다. 시간이 지남에 따라 점점 더 많은 맵을 채워나갈 것이며 수수께끼를 설명할 계획이다. 다만 늘 새로운 이야기가 계속 등장하기에 모든 수수께끼를 설명할 수는 없을 것이다. 추후 등장할 애니메이션 시리즈에도 주목하길 바란다. 빛의 아이들이 찾아오기 전 과거의 이야기를 다룬다.
-‘스카이’에는 튜토리얼이나 자동 시스템이 없는데 이유가 있나
루크 윌리엄스=내부 팀에서 자주 이야기하는 부분이다. 플레이어를 존중하는 방식의 튜토리얼이다. 플레이어 스스로 발견하고 배울 수 있도록 가이드하는 것이 우리가 좋아하는 방식이다.
-게임 개발의 영감은 어디서 얻는가
세실 킴=인류의 고대 역사나 다양한 문화권에서 얻고 있다.
-‘스카이’와 ‘무민’ 컬래버레이션을 소개하자면
세실 킴=2차세계대전 이후 전쟁을 겪은 유럽인들을 위로하기 위해 쓰인 ‘무민’ 이야기는 ‘스카이’의 철학과 비슷하다고 생각했다. 북유럽을 배경으로 하는 디자인 테마도 잘 어울렸다.
-‘스카이’에 한국 콘텐츠도 선보일 수 있을까?
세실 킴=스카이의 기본 취지는 종교나 정치적 편견 없이 서로가 친구가 되는 것이 목적이기에 특정 지역에서 영향을 받는 콘텐츠는 신중하게 접근하고 있다. 한국 내 아름다운 디자인이 있다면 ‘스카이’에 소개할 수 있을 것이다.
-‘스카이’ 애니메이션을 제작한 이유는
세실 킴=유저들이 스토리와 미스터리를 궁금해했다. 이를 게임에서 알리기에는 기술적인 한계가 있다. 그렇기에 일반 대중에게 알리기 위해서는 애니메이션이 효과적이라고 생각했다. 댓게임컴퍼니는 게임 개발사지만 스토리텔러라고 생각하기에 과감하게 도전하고 싶었다.
-게임을 통해 이루고자 하는 꿈이 있다면
세실 킴=회사 초창기에는 실험적인 게임을 시도했다. 게임 플레이는 단순하지만, 유저들이 게임을 느끼는 것을 강조했다. 게임이 지닌 대중적인 영향력을 예술로 승화시키는 계기가 될 것으로 믿는다.
-차기작 소식이 궁금하다
세실 킴=차기작은 현재 개발 초기 단계로 엔진을 제작 중이다. ‘스카이’에서 많은 것을 배웠고 전반적인 철학과 메시지가 있기에 아무도 플레이하지 못한 작품이 될 것이다.
-마지막으로 유저들에게 한 마디
세실 킴=한국 커뮤니티 여러분에게 감사한다. 몇 년 전 한국 유저를 만났는데 열정적이라고 느꼈다. 앞으로도 자주 뵙기를 기대하겠다.
한편, 댓게임컴퍼니는 전 세계 ‘스카이’ 팬들을 위해 매년 오프라인 축제를 진행하고 있으며 국내에서는 오는 23일과 24일 양일간 광진구 워커힐호텔에서 ‘스카이 협력의 날’ 행사를 진행할 계획이다.
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