전국 초·중·고 학생들이 디지털 기술을 활용한 사회문제 해결에 직접 나섰다. 교육부와 17개 시·도교육청 및 한국과학창의재단은 디지털새싹에 참여한 학생들이 지속적으로 디지털 역량을 함양하고 진로를 고민할 수 있도록 지난 7월부터 ‘코드 2024(CODE 2024)’ 프로그램을 운영하고 있다. 해당 프로그램은 아이디어톤 대회 형식으로 진행됐으며 사회문제를 학생들이 직접 해결한다는 취지에서 시작됐다.
‘디지털 새(New) 싹(Software · AI Camp) 캠프’는 교육부와 17개 시도교육청, 한국과학창의재단이 주관해 전국 초·중·고 학생들에게 소프트웨어와 인공지능에 대한 관심과 흥미를 유발하고, 체험과 교육 기회를 제공하기 위해 진행되는 사업이다. 2022년 8월 정부가 발표한 100만 디지털 인재 양성 종합방안 일환으로 마련됐다. 민‧관‧학의 다양한 디지털 교육 전문가들이 힘을 합쳐 전국 단위로 운영한다. 코드 2024는 디지털새싹에 참여한 학생들이 지속적으로 디지털 역량을 함양하고 진로를 고민할 수 있게 한다는 취지에서 시작된 프로그램이다. 지난 7, 8월에 진행된 아이디어톤 형식의 캠프형 프로그램 ‘코드 2024 챌린지데이’를 예선으로 지난 3일에는 서울 본다빈치뮤지엄 능동 파이팩토리에서 본선대회 ‘커넥트데이’가 열렸다.
이번 프로그램에는 디지털새싹에 참여한 전국 초중고생 모두 참가할 수 있었다. 챌린지데이에는 전국 5개 권역별로 10팀 내외를 모집해 학생 201명, 지도교사 44명이 참가했다. 이들은 2박 3일간 캠프형 해커톤을 치르며 실제 문제 해결을 위한 창의적 솔루션 개발에 나섰다. 마지막날 최종 발표를 통해 선발된 10팀은 각 분야별 전문가의 멘토링을 두 달간 받으며 아이디어를 고도화시켜 본선 무대에 올랐다. 초등부 2개팀, 중등부 2개팀, 고등부 6개팀이 본선에 올랐으며 팀당 10분씩 발표를 진행했다.
학생들은 ‘학교폭력 교육 프로그램’, ‘급식 지도 도우미 시스템’, ‘로봇을 통한 심리치료 솔루션’ 등 실생활에서 밀접하게 겪었던 문제 해결을 위한 기술을 선보였다. 이들은 그간 디지털새싹 프로그램을 통해 학습했던 엔트리, 아두이노, 파이썬 등을 실제 문제 해결에 대입해 활용하는 모습을 보여줬다. 아두이노와 온도 센서를 활용해 조리 도구의 온도를 실시간으로 측정하고 알림을 보내는 것처럼 복잡한 기술을 활용하지 않고도 창의적으로 문제를 해결하는 것이 그 예다.
대상, 우수상, 장려상 등 순위를 매겨 시상하는 여느 대회와 달리 이번 대회에서는 총 3팀을 선정해 ‘올해의 새싹’상을 수여했다. 학생들에게 경쟁심이 아닌 창의적 문제 해결과 팀워크를 바탕으로 자신만의 솔루션을 구현했다는 의미를 부여하기 위함이다. 평가는 영향력(Impact), 실현 가능성(Confidence), 완성도(Ease)의 약자를 딴 ‘ICE’ 방식을 활용해 청중단 50인의 투표로 이뤄졌다.
이날 올해의 새싹팀에는 학교폭력 교육 프로그램을 개발한 초등부 ‘YKK’, 문해력 저하 문제 해결을 위해 글쓰기 플랫폼을 개발한 고등부 ‘데브콥(Devcoop)’, 깨끗하고 위생적인 공공 화장실 환경 조성을 위해 스마트 화장실을 개발한 고등부 ‘인사이드코드’가 선정됐다.
데브콥팀의 이지우 학생은 “결과물에만 집중하는 여느 대회와 달리 코드 2024 프로그램은 디지털 기술, 팀워크를 바탕으로 자신만의 솔루션을 구현하는 과정에 집중해 우정도 쌓고 진로 고민도 할 수 있는 값진 경험이었다”라고 말했다.
홍주연 기자 jyhong@chosunbiz.com
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