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[박상진의 e스토리] 스퀘어에닉스 파이널판타지14 요시다 나오키 P/D가 전하는 ‘게이머가 사랑하는 게임을 만드는 법’

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나흘 간의 한국 공식 일정을 마친 스퀘어에닉스 요시다 나오키 P/D가 파이널판타지14에 관련해 이야기했다. 

16일 파이널판타지14 한국 퍼블리셔인 액토즈 소프트는 파이널판타지14 프로듀서 겸 디렉터인 요시다 나오키의 한국 일정 마지막으로 미디어 인터뷰를 진행했다. 지난 주말 경기도 고양시 킨텍스에서 진행된 ‘2024 파이널판타지14 팬페스티벌 서울’로 4년 만에 한국을 찾은 요시다 나오키 P/D는 이후 월요일과 화요일 한국에서 처음 열린 파이널판타지14 에오르제아 심포니 오케스트라 콘서트 MC를 맡아 무대에 오르기도 했다.

이번 인터뷰에서 요시다 나오키 P/D는 황금의 유산 개발 및 이번 팬페스티벌에서 가장 큰 이슈였던 글로벌 서버와 한국 서버의 동일한 패치 주기 도입, 그리고 전투 콘텐츠 관련 및 전반적 게임 개발에 관한 이야기와 함께 퍼블리셔인 액토즈 소프트와 담당자인 최정해 실장에 관해서도 이야기했다.

아래는 이날 요시다 나오키 P/D와 나눈 인터뷰 내용이다.
 

파이널판타지14와 파이널판타지16을 동시에 개발했는데, 파이널판타지16의 개발이 황금의 유산 확쟁팩 개발에 도움이나 영향을 준 부분이 있는지 궁금합니다
같은 파이널판타지 시리즈기는 하지만 그 내용이 향하는 방향성이 다르기에 게임 디자인도 다르고, 내 자신이 느끼기에 영향을 미친 점은 없었다고 생각합니다. 두 게임 모두 스퀘어에닉스 크리에이티브 스튜디오 3에서 많은 인원이 투입되었습니다. 하지만 두 게임은 각각 다른 팀에서 제작되고, 파이널판타지16의 개발이 끝난 후 파이널판타지14 황금의 유산을 개발한 것이 아니라 같은 시기에 개발되었습니다. 그래서 게임 디자인에서 영향을 끼친 부분 없다는 생각입니다. 
다만 게임 개발에 필요한 그래픽 파이프라인이나 테크닉은 같은 스튜디오에서 제작하기에, 각 리드 아티스트들이 서로의 파이프라인을 논의하며 제작하였기에 그러한 경험이 스튜디오 차원에서 수준을 끌어올리는 바탕이 되었다고 생각합니다. 파이널판타지16은 적은 인원으로 프로젝트를 시작했고, 시기적으로는 글로벌 패치 6.3~6.5 사이에서 제작 인원이 파이널판타지16으로 점점 이동하고, 파이널판타지14에는 젊은 인원으로 개발진을 교체해 왔습니다. 
그래서 황금의 유산 개발 당시 파이널판타지16 메인 캐릭터와 배경을 제적하는 인원의 기술의 조언이 파이널판타지14팀으로 전해져 이번 확장팩에서는 PC 성능을 극단적으로 올리지 않으면서도 업데이트를 진행해 아름다운 그래픽을 구현할 수 있었습니다. 이런 부분에서의 경험은 살려서 진행했다는 점에 주목해 주셨으면 합니다.
 

2024 파이널판타지14 팬페스티벌 서울 기조 강연에서 글로벌 서버에 비해 약 4~5개월 늦었던 한국 서버의 패치 주기를 이미 발표된 것 처럼 중국 서버처럼 같은 시기로 맞춘다고 발표했습니다. 단순히 패치를 일찍 하는 것이라고 생각할 수도 있지만, 분명 생각하지 못했던 어려운 점이 있을 거로 생각합니다
파이널판타지14가 오랜 시간 서비스를 진행하며 패치마다 적당한 아이템 레벨 설정이나, 추가된 콘텐츠의 소비 속도를 계산하면서 개발 일정을 잡았습니다. 하지만 단순히 패치 주기가 빨라지면 게이머가 해당 단계의 콘텐츠를 제대로 즐기지 못하고 다음 패치를 맞게 됩니다. 그래서 이는 면밀한 계획이 필요하다고 생각합니다. 어쩌면 게이머 입장에서는 글로벌 서버와 동시에 진행되는 점은 행복한 일이지만, 그 과정에 너무 빨라 마음을 급하게 하는 것은 좋지 않다는 생각에 신중하게 패치를 단계를 맞추는 일정을 잡았습니다. 
반대로, 패치 일정이 글로벌 서버와 한국-중국 서버가 같아진다는 점은 지금까지 나왔던 두 서버의 선행 아이템도 사라진다는 의미입니다. 두 서버의 선행 출시 아이템은 늦은 패치 일정에 사과의 의미로 제작했던 것이고, 이제는 이러한 아이템도 사라지겠죠. 모든 서버가 동등한 위치에서 진행되기에, 이러한 특전도 이제는 사라집니다. 글로벌 서버 이용자들은 왜 ‘한국과 중국에서 선행 출시되는 아이템이 있는가’에 관해 의문을 제기했을 때 이렇게 설명했었습니다.
 

이번 팬페스티벌과 에오르제아 심포니 오케스트라 콘서트에서 많은 팬이 즐거워하고 감동받으며 눈물을 흘린 순간이 있었습니다. 소켄 마사요시 디렉터는 이에 관해 ‘진심으로 게임을 사랑하는 게이머들이기에 눈물을 흘리며 감동할 수 있었다’고 답했습니다. 그렇다면 이렇게까지 게이머들이 사랑하는 게임을 만들 수 있었는지, 특히 한국에서는 몇 번의 위기를 넘기면서도 사랑받는 게임이 될 수 있었는지가 궁금합니다
답변하기 어려운 질문입니다. 이것을 우리가 알 수 있었다면 전 세계에서 누구나 좋게 즐길 수 있는 게임이 나왔을 테죠. 쉽고 간단하게 답변드릴 수 없는 질문이라는 점을 먼저 이야기합니다. 파이널판타지14를 제가 이어받은 지 14년이 되었고, 가장 처음 정한 것은 ‘고객에게 솔직하자’라는 겁니다. 
그리고 ‘파이널판타지14를 즐기는 게이머들이 게임을 통해 보고 직접 플레이하며 여기서만 얻을 수 있는 놀라움이나 즐거움을 우선하자’는 것, ‘제작진 역시 게이머고, 이 게임의 플레이어가 되어야 한다는 것’의 세 가지는 팀 전체가 생각하는 부분입니다. 팀의 85%정도는 정말 파이널판타지14를 정말 열심히 하고 있죠. 이들은 계정 비용을 지불하며 각자의 커뮤니티에서 게임을 플레이합니다. 우리가 만든걸 우리가  즐기지 않으면 다른 사람들이 어떻게 즐길 수 있을지 알 수 없죠. 제작자가 재미있다고 생각해서 세상에 내놓았다면, 세상에서 한 명은 그 게임을 좋아하는 겁니다. 게임을 만든 제작자가 마음에 들지 않는 게임을 내놓으면, 세상에서 그 누구도 좋아하지 않게 되죠. 
 

 

우리 크리에이티브 스튜디오 유닛3의 유일한 목표는 ‘최소한 제작진인 우리가 재미있다고 생각하는 게임을 만들고, 이것으로 이익을 내자’ 입니다. 어째서 이익을 고집하냐고 묻는다면, 이익이 없으면 다음의 게임을 만들어도 된다는 말을 들을 수 없습니다. 온라인 게임이 이익이 없다면 서비스를 종료하라는 이야기를 듣게 됩니다. 게이머에게 가장 불행한 것은 게임이라는 세계가 끝나는 것이니, 우리가 이익을 중요시하는 것은 이 세계를 하루라도 더 길게 유지하기 위함입니다. 그렇기에 재대로 된 이익을 내자는 목표는, 게이머에게 솔직해지자는 부분과 상호 연관이 있는 부분이라고 생각합니다. 어쩌면 이를 당연하다고 생각할 수도 있습니다. 
하지만 회사라는 조직 내에서는 게임을 모르거나, 오직 이익만을 생각하는 경영진도 있습니다. 제대로 된 게임을 만들어 전 세계의 사람이 즐길 수 있게 하는 것은 너무 당연한 목표이지만, 하지만 당연한 보통의 일을 관철하는 것도 어려운 경우도 많습니다. 게임 업계로 오시려는 분이나 게임 개발자로서 커리어를 시작하려는 분들은 이 당연한 것을 지킬 수 있도록 노력하는 것을 목표로 삼는 게 좋겠다는 생각도 듭니다.
 

이미 게임을 즐기는 빛의 전사들이 단순히 세계를 넘아 한 우주의 수호자가 된 후, 이번 확장팩인 황금의 유산에서는 또다시 새로운 대륙으로 모험을 떠나며 모험의 크기가 줄어든 것이 아닌가 하는 평가가 있습니다. 또한 주인공이 메인 스토리에서 중심이 아니라 주변에 있다는 이야기도 있는데 이에 관한 생각이 궁금합니다
처음부터 플레이어에 따라 이번 확장팩 감상이 크게 갈릴 거라고 예상했습니다. 지난 효월의 종언이 엄청난 대단원의 막을 내렸고, 새로운 확장팩에서는 ‘사실 이 세계는 다중우주였고, 이 다중우주를 위협하는 적과 싸운다’라는 이야기가 가능은 합니다.  하지만 어떤 의미에서 빛의 전사들이 오랜 시간을 들여 이뤄낸 일을 망치는 것은 아닌가 하는 생각입니다. 큰 일을 이루었기에 지금의 안정을 찾을 수 있고, 이 상황에서 새로 시작선에 섰을 때 지금까지 봤던 풍경과 겪었던 일을 뒤로 하고 어떻게 세계와 마주해 나갈지를 그릴 필요가 있다고 생각했습니다. 
물론 길게 생각했을 때의 이야기죠. 너무 상세한 이야기를 하면 황금의 유산을 기대 중인 분들의 즐거움을 뺏는 일이 되니 너무 구체적인 설명은 하기 힘들지만, 역시 지난 대단원의 감각을 기대했던 분들에게 이번 확쟁팩의 규모가 작다는 생각을 할 것은 예상했다는 의미에서 설명했습니다. 비교적 작은 규모의 모험으로 돌아갔다고 하더라도, 지금까지의 경험이 모두 없던 일이 되는 것이 아니므로 이러한 부분을 그리려고 한 것이 이번 확장팩의 스토리라 할 수 있습니다. 
 

어떻게든 부정적인 의견은 눈에 띕니다. 그럼에도 즐겁고 재미있는 모헙을 했다는 사람도 많았습니다. 다른 선행 플레이어의 의견이 신경 쓰이더라도 이 인터뷰를 보는 분들이 직접 플레이로 이야기를 확인하시고, 본인이 어떤 감상을 느끼는 지에 관해 피드백을 주면 이를 잘 수렴해 다음을 만들어 나가려 합니다. 이러한 의견은 예전에도 있었습니다. 홍련의 해방자를 예로 들자면 ‘알라미고는 그다지 도와주고 싶은 마음이 들지 않는다’던가 ‘제노스는 대체 뭐하는 녀석이냐’하는 것이죠. 정치적인 이야기는 그다지 마음에 들지 않는다는 의견도 있었죠. 
하지만 그 모든 길이 이어지고, 그 길이 경험으로 효월의 종언을 만들어 냈기에 이러한 것이 없었다면 이만큼의 카타르시스를 느끼지 못했을 거로 생각합니다. 다음 카타르시스를 위해 지금은 도미노를 세우는 시작점에 서 있고, 그 과정에서 이번 확쟁팩에서 얻는 느낌이 적다는 의견도 이해합니다. 하지만 우리는 다음 대단원을 향해 달리기 시작했으니, 그 지점을 기다려주셨으면 좋겠습니다.
 

 

황금의 유산에서 추가된 바이퍼와 픽토멘서가 모두 좋은 평가를 받고 있습니다. 다만 픽토멘서는 화력이 너무 강해 직업 간 밸런스를 무너뜨린다는 의견이 있는데, 이를 어떻게 조정하고 있을까요
칠흑의 반역자 시절까지는 새로 추가되는 직업의 밸런스를 잘 잡으려고 해서 오히려 발매 칙후에는 약한 편이었습니다. 당시의 신 직업인 건브레이커와 무도가는 시스템이 굉장히 잘 정리된 상태에서 출시하고, 그 과정이 너무 신중해 신규 직업은 약하는 이야기를 들었습니다. 이후 효월의 종언부터는 신규 직업을 기대하는 사람들도 많으니까 너무 신중한 접근은 그만두자는 이야기를 했죠. 조금 오버파워가 되더라도 게임을 즐겁게 즐길 수 있도록 하는 것을 효월의 종언 이후 기조로 잡았습니다. 
이번에 정말 오랜만에 캐스터 직업군을 만들면서 개발팀 내에서도 그간의 경험을 바탕으로 재미있는 직업을 만들었습니니다. 덕분에 임무나 보스전 등 어디서든 강한 직업이 되었고, 저 역시 테스트 플레이를 하면서 재미있게 즐겼습니다. 하지만 상상했던 것 이상의 성능을 가지게 됐죠. 그리고 원래 흑마도사를 잘하던 분들이 대부분 픽토맨서를 선택했는데, 원래 흑마도사 장인이었든 분들이 픽토맨서를 하면서 오히려 흑마도사의 딜이 낮아보이는 상황도 있습니다. 
흑마도사를 상향하고 픽토맨서를 하향하는 것이 가장 좋은 선택인데, 모처럼의 신규 직업을 너프하느니 차라리 이를 기준으로 모든 직업을 끌어올리는 쪽이 게이머 입장에서 더 즐겁지 않을까 생각해서 이러한 방향으로 패치를 진행 중입니다. 글로벌 서버 7.1에서 다시 한 번 조정을 할 예정이며 한국 서버는 직업 간 밸런스를 맞춘 상황에서 출시할 생각이니 안심하셔도 됩니다.
 

에오르제아 심포니 오케스트라 콘서트 MC로도 등장하셨는데, 그 자리에서 일본 MMORPG 게임이 한국에서 롱런하지 못한 징크스를 깨고 싶었다는 이야기를 하셨습니다. 지금까지 서비스 제공 기간이나 인기를 봤을때 충분이 징크스를 깼다고 생각하고, 징크스를 깨는 과정에서 한국 지역 퍼블리셔인 액토즈 소프트의 도움이 있어 가능했다고 이야기 하셨습니다. 항상 좋은 일이 있었던 것은 아니지만, 새로운 확쟁팩 출시를 앞두고 한국 서버 게이머들의 지켜볼 이번 인터뷰를 통해 이러한 목표 달성에 있어서 액토즈 소프트와 최정해 실장의 어떤 모습이나 노력이 도움이 됐는지 이야기 부탁드립니다
회사는 자선 사업이 아니기에 가능하면 더 많은 돈을 버는 것을 목표로 하는 것이 경영자로 올바른 자세라고 생각합니다. 사용자가 늘어나면 돈을 더 많이 벌고 싶다는 이야기가 나오는 것이 당연하죠. 하지만 이것은 순간적인 이익일 뿐이고, 이보다 저 중요한 것은 게임 커뮤니티가 커지고 강력해지만 자연스럽게 이익으로 이어진다고 생각하기에, 저는 제 회사인 스퀘어에닉스를 설득할 수 있고 ‘게임을 모르는 사람은 여기에 관해 이야기 하지 마’라고 할 수 있습니다. 
하지만 최정해 실장의 액토즈 소프트에게 파이널판타14는 자신의 게임이 아닌 퍼블리싱을 하는 게임입니다. 요시다 P/D의 방침에 따라하 하지만, 그만큼 회사 내 경영진에게 들은 이야기도 있을 것입니다. 그럼에도 ‘파이널판타지14는 다르다, 요시다 P/D의 방침은 유저들이 어떻게 즐기고 서비스를 해서 이익이 내는 것에 있다’는 걸 우리가 보지 못하는 곳에서 회사를 상대로 이야기 했을 거로 생각합니다. 그 부분을 액토즈 소프트에서도 이해해주셨고 이번 팬페스티벌까지 왔습니다.

 

처음에는 쉽지 않았을 일이고, 회사에서는 더 이익을 내라는 이야기를 했을 수도 있죠. 하지만 지금까지 저의 방식으로 서비스를 이어온 점이 비즈니스 맨으로, 그리고 게이머로 대단한 일을 해줬다고 생각합니다. 이 부분을 꼭 알아주시면 저도 굉장히 기쁠 거 같습니다. 그리고 파이널판타지14가 한국 서비스를 시작했을 때와 2015년 지스타 당시 인터뷰에서 이야기 한 적이 있는데, 한국에서 온라인 게임의 책임자가 라이브 방송을 하거나 무대에 올라 강연하는 것은 쉽지 않았다는 이야기를 했었습니다. 당시에는 공격을 당한 사람도 있다고 들었고요. 그럼에도 최정해 실장이 글로벌 방침에 따라 방송을 하고, 이를 통해 스퀘어에닉스의 생각은 어떻고 요시다 P/D의 생각은 어떤지를 말하며 어떤 방향으로 나가고 싶다는 것을 전하고 싶다는 것을 쉽지 않은 상황에서도 말했었고요. 
물론 방송에서 필요하지 않은 이야기를 해서 굉장히 문제가 되기도 했죠. 하지만 이런 인간적인 면을 포함한 최정해 실장이기에 여기까지 왔다고 생각하고, 이런 점이 그의 매력이라고 생각합니다. 파이널판타지14 한국 서비스가 10년을 앞두고 있는 지금 돌아보면 액토즈 소프트와 최정해 실장을 선택한 것은 진심으로 괜찮은 판단이었다고 생각합니다. 이번 질문에서는 최정해 실장에 관해서만 이야기를 해서 이 부분만 대답을 했지만, 액토즈 소프트 내에서 오랫동안 파이널판타지14 서비스를 담당하시는 분들도 정말 게임을 좋아해서 가능한 일이었습니다. 당장 팬페스티벌에 이어 이번 인터뷰까지 저의 이 많은 말을 굉장한 속도로 통역하는 분을 봐도 알 수 있죠. 오케스트라 콘서트 2일차에 잠시 뒤에서 한국 서비스 스태프들을 만났는데 얼굴을 보니 다들 엄청나게 눈물을 흘렸던 얼굴이었습니다. 이들은 이런 팀입니다.
 

스토리나 콜라보 이벤트는 글로벌 서버와 한국 서버의 업데이트 주기를 맞추기 위해 일정을 당기는 방식으로 해결할 수 있는데, 각 시기마다 진행하는 시즈널 이벤트는 짧게는 1년에서 길게는 2년 정도의 차이가 있습니다. 이는 어떻게 맞추실 지 궁금합니다
이게 가장 업데이트 단계를 맞추는 과정에서 고민하는 부분입니다. 어쩌면 시즈널 이벤트는 건너뛰거나, 혹은 한 번에 진행을 할 수도 있겠습니다. 글로벌 서버와 완전히 패치 단계가 같아지면 고민인 부분이, 글로벌 서버에서 단독으로 진행했던 시즈널 이벤트 두 개를 동기간에 진행했을 때 어떤 문제가 일어날 지 알 수 없기에 본사로 돌아가 엔지니어들과 이야기를 해봐야 합니다. 이 점을 해결한다면 중국부터 기간을 좁혀나가고, 한국에서 안정적인 방법을 도입할 수 있을 것으로 보입니다. 
글로벌 서버에서는 내년 4월까지의 이벤트를 만들었고, 이 모든 이벤트를 한국과 중국이 진행하면서 쫒아가려면 물리적으로 지난 시즈널 이벤트를 3일 정도만에 끝내는 방법도 있겠죠. 하지만 업데이트 후 문제가 생겨 시간이 부족하거나, 3일 동안 접속할 수 없는 분들도 있다고 생각하기에 현재는 어떻게 할 지 최종 검토 중입니다.
 

지난 PAX 웨스트에서 채팅 말풍선 기능을 공개했습니다. 원래는 파이널판타지14가 너무 만화같이 보이는 건 원하지 않는다고 하면서 도입하지 않던 기능인데, 어떤 변화로 이를 진행하게 됐을까요
기술적 요소가 해결됐고, 커뮤니티가 엄청나게 성장했기 때문입니다. 기존 파이널판타지14는 온라인 경험이 없는 게이머들이 많았습니다. 하지만 팬데믹 직전인 칠흑의 반역자 시점부터 엄청난 기세로 전 세계의 게이머들이 파이널판타지14를 시작했습니다. 각기 다른 즐거움을 찾는 사람들이 많이 게임을 즐기기 시작했고, 조금 더 캐주얼하게 게임을 즐기고 깊다는 요청이 이전보다 많아졌습니다. 그리고 플레이스테이션3 지원을 종료하며 그래픽 업데이트가 가능했습니다. 개발팀에서 사용할 수 있는 리소스가 많아진 거죠. 
그래서 기존의 채팅창 유저 인터페이스와 말풍선을 지원하는 인터페이스 두 개를 지원해 원하는 쪽을 선택할 수 있다는 것을 알게 되었기에 시도해 봤습니다. 둘 중 원하는 하나를 선택해 사용할 수 있게끔 구현하려 합니다. 화면이 말풍선으로 가득찬 것이 번잡해 싫다는 분도, 오히려 이러한 분위기를 좋아하시는 분도 모두 게임을 하기에 둘 다 대응하려 하고 이것이 파이널판타지14라고 말하고 싶습니다.
 

황금의 유산으로 레벨 제한이 100까지 올라갔는데, 레벨 압축 등 숫자가 너무 커지는 것을 막기 위한 업데이트는 기획 중인지
레벨은 그대로 두고 HP를 줄이는 디노미네이션을 했습니다. 하지만 언젠가 다시 오버플로우 문제가 발생한다면 다시 디노미네이션을 하는 타이밍이 올 거로 생각합니다. 서버의 성능 문제도 있어서 생각보다 더 가까운 시점이 될 수 도 있다는 생각을 했지만, 지금으로서는 앞으로 2~3개의 확장팩 정도는 괜찮는 생각이기에 지금에는 계획이 없습니다. 사내 엔지니어 팀에도 전달한 사안입니다. 중요한 것은 숫자로 보이는 레벨이 아니라 자신의 캐릭터나 직업이 계속 성장했는지를 본인이 느낄 수 있는지가 중요하죠. 
황금의 유산 다음의 확장팩을 설계 중인데 캐릭터나 직업의 성장을 느낄 수 있는 시스템이 구현될 것이고, 숫자의 문제는 해결이 됐으니 이 문제는 해결이 됐으니 이후의 문제는 최종 협의 중에 있습니다. 확실한 것은 우리는 캐릭터의 성장을 중요하게 생각하고, 이 부분은 안심하셔도 괜찮습니다.
 

세계의 위기를 넘기고 다시 새로운 떠나는 모험에 큰 의미를 두고 있는데, 아직 세계에는 고난과 전쟁을 겪고 황폐해진 곳도 있습니다. 이런 부분을 복구할 수 있는 콘텐츠를 통해 세계가 안정되었다는 것을 보여줄 계획이 있으신가요
창천의 이슈가르드의 용시 전쟁이 끝난 후 완전히 무너진 이슈가르드를 게이머들이 부흥시킨 것 처럼, 예를 들어 갈레말드를 부흥시켰으면 좋겠다는 의견도 있었습니다. 하지만 갈레말드는 역사적으로 복잡한 설정을 가진 지역이죠. 다른 곳의 침략을 받지 않기 위해 본인들이 침략을 한 것이 갈레말드 제국의 역사고, 그 뒤에는 솔 황제였던 에메트셀크가 있었습니다. 하지만 효월의 종언과 그 이후의 이야기에서 보인 것 처럼 갈레말드에 사는 사람들이 타인의 도움을 받아들일 마음이 되지는 못했습니다. 도움을 주는 척 하면서 남은 것마저 뺏어갈 거라는 생각을 가진 사람이 많고, 이러한 상황을 이해하기 위해 알피노와 알리제가 그 곳에 머무르면서 사람들의 마음이나 문화같은 사고방식을 이해하려고 했죠. 
물론 게임이니까 그정도는 괜찮지 않냐는 사람도 있지만, 효월의 종언에서 느꼈던 희열감을 다시 느끼기 위해 이러한 부분도 시간을 들여 풀어나가야 할 이야기입니다. 좀 더 잘 다듬어진 완성된 이야기를 전달하고 현실감이 느껴지게끔 말이죠. 그리고 안정된 세계에 빛의 전사가 계속 돌아다니면서 요즘은 어떤지 시찰다니는 편은 안 좋을 거 같기에 투랄 대륙이라는, 영웅의 명성이 미치지 않은 곳을 새로운 배경으로 삼았습니다. 아마 언젠가 나중의 스토리로 이어지지 않을까 싶습니다. 대신 이번에는 우주로 나가서 개척을 시도할테니, 먼저 이것을 즐겨주시기바랍니다.
 

내년이면 파이널판타지14 한국 서비스 10년이 되어갑니다. 요시다 P/D는 한국 서버에 어떤 의미를 가지고 있는지, 10주년을 기념해 준비하고 있는 것이 있는지 궁금합니다
오케스트라 콘서트 무대에서 이야기 했지만, 일본의 게이머로서 생각하는 한국은 온라인 게임 대국입니다. 한국은 온라인 게임을 온라인 게임이라고 하지 않죠. 모두가 온라인이니까요. 그런 부분에서 일본은 온라인 게임에서는 후진국이라 생각했고, 온라인 게이머로 이 상황이 정말 슬펐습니다. 일본의 게임 사업은 가정용 게임기인 패미컴에서 시작했습니다. PC가 아닌 콘솔로 즐기며 성장한 역사가 있기에 네트워크 케이블을 연결해 즐긴다는 문화 자체가 없었습니다.
그래서 어쩔 수 없는 상황이라 생각했죠. 일본에서는 게임 개발자 중에 온라인 게임 경험이 없는 사람이 정말 많았고, 오히려 온라인 게임을 즐긴 사람이 10%정도 되는 상황입니다. 그래서 온라인 게임이 어던 것인지도 모르고, 온라인 게임을 주로 즐기는 저같은 사람이 드문 편입니다. 저는 온라인과 콘솔 모두 제작해 보았기에 큰 영향은 없었지만, 온라인 게임에 관한 지식과 기술력은 일본에서는 애초에 이를 만들지 않으니 그다지 평가되지 않는 부분입니다.
그래서 한국이라는 온라인 게임 강국에서 인기를 얻지 못하면 게임의 운명이 오래 가지 않을 거라는 생각에 저와 일본 게임 산업에 있어서 큰 도전이었습니다. 액토즈 소프트의 노력과 한국 게이머의 지지로 여기까지 왔다는 것은 정말 자랑스럽게 생각합니다. 그리고 이번 팬페스티벌과 오케스트라 콘서트를 통해 한국의 빛의 전사들과 소통하면서 결국 웃고 우는 부분은 전 세계 게이머가 모두 비슷하다는 것을 알게 됐고, 정말 좋은 경험이었습니다.
일본에서 우리가 한국으로 와서 게이머들과 어울리고 싶다는 목표는 달성간 것을 물론, 국가에 상관 없이 누구나 즐길 수 있다는 것을 한국 게이머들을 통해 배웠기에 기쁩니다. 정말 좋은 경험이었고, 다시 한 번 한국과 중국도 글로벌 서버와 같은 시기에 같은 패치를 적용하게 됐다는 점을 알리고 싶습니다. 그리고 한국은 다른 지역에 비해 PC 플랫폼이 압도적인 시장인데, 콘솔까지 생각한 운영 방식에서 한국에서 어떻게 더 어필할 수 있을지 고민합니다. 다만 게이머들이 커뮤니티에 소속감을 가지고 즐기고 있다는 점이 긍정적이라고 생각합니다.
 

파이널판타지14 콘텐츠 중에서 하드 콘텐츠를 잘 만들었다고 생각합니다. 하지만 일부 하드 컨텐츠의 경우 난도가 높아 클리어 비율이 1%라는 것을 커뮤니티에서 봤습니다. 잘 만든 콘텐츠를 즐긴 사람이 적다는 것은 문제라고 생각하는데 이를 어떻게 생각하는지, 그리고 PVE 전투 콘텐츠를 돕는 외부 프로그램에 관한 입장이 궁급합니다
먼저 외부 프로그램은 이용 약관 상 금지 프로그램입니다. 저보고 어떻게 생각하냐고 물어보면 쓰지 말라고 답을 해야 합니다. 그런 툴에 기대지 않아도 개발팀은 게임머들이 클리어 할 수 있다고 생각하고, 개발팀이 클리어 한 상태에서 출시합니다. 도움 없이 클리어 가능하니 약관상 금지된 것은 쓰지 않아도 충분합니다. 그리고 언급한 프로그램에 관해 저는 어떤 생각도 하지 않고, 어떤 생각도 없습니다. 그리고 이야기한 클리어 비율을 어디서 본 건지는 모르겠지만, 실제로 숫자를 보는 입장에서 가장 최상위 난도 콘텐츠인 절 토벌전의 클리어 비율은 굉장히 높습니다. 저의 생각보다 훨씬 높습니다.
 

저는 MMORPG 세계에서 절대적으로 하이어라키가 필요하다고 생각합니다. 저는 차를 좋아하고 드라이브도 좋아하니 여기에 비유하겠습니다. 저는 이제 51살이지만 20대에는 페라리를 타고 싶다고 생각했습니다. 절 콘텐츠를 클리어하면 페라리에 해당하는 무기를 얻게 됩니다. 현실에서 열심히 일하고 돈을 모아 차를 사는 것 처럼, 게임 내에서도 열심히 노력해 직업의 숙련도를 높이고 기믹에 익숙해지는 노력 끝에 얻게 되는 것이 보상 무기입니다. 그리고 누구나 할 수 있는 것이 아니라 굉장한 노력을 통해 일부만 얻을 수 있는 궁극의 난도이기에 모두가 도전하는 겁니다. 엄청난 리소스를 투입해 만들었지만, 애초에 누구나 클리어 할 거로 생각하지 않고 궁극의 노력을 통해 클리어 하는 것을 전제로 잡았죠.
 

실제로 전투 콘텐츠가 주가 아닌 분들은 절 콘텐츠가 있거나 없거나 상관 없어합니다. 스크린샷을 좋아하는 분은 단체 촬영 모드에서 단체 자세 업데이트를 더 원하죠. 전투 콘텐츠를 좋아한느 분은 그 기능 대신 스크린 샷 버튼 하나만으로 해결합니다. MMORPG에서 다양한 방향성이 있는데, 이러한 방향에 있어 동기를 가질 수 있도록 무언가 하나는 반드시 두는 게 장르의 궁극적 모습이라 생각합니다. 파이널판타지14 역시 이러한 방향성을 가지고, 앞으로 절 콘텐츠 난이도를 낮출 생각도 간단히 클리어하게 할 마음도 없습니다. 칭호와 무기를 가진 게이머가 자랑스러움을 느낄 수 있도록 계속 정비해 나갈 생각입니다.

팬페스티벌 Q&A에서 공개한 차후 청마도사 업데이트 방향을 공개할 수 있나요
아직 글로벌 서버에서도 이야기 한 적이 없는 부분입니다. 그래서 추가 공개는 힘들 듯 합니다.
 

파이널판타지14는 인게임 업데이트 외에도 외부적으로 많은 이벤트를 진행합니다. 다른 브랜드와 콜라보는 물론 팬페스티벌이나 오케스트라 콘서트, 프라이멀즈 콘서트 등의 이벤트를 지속적으로 진행하는 것이 게임 커뮤니티에 어떤 중요한 의미가 있는지 궁금합니다. 단순히 게이머들에게 즐거운 경험을 준다는 것으로만 이벤트를 진행하기에 많은 비용이 들고, 혹여나 실패할 경우 큰 피드백을 받기 때문입니다. 특히나 회사의 이익을 중요시 하셨는데, 이러한 이벤트를 지속적으로 진행하는 것과 차후에 진행하고 싶은 이벤트가 있을까요. 예를 들면 크리스탈라인 컨플릭트 월드 챔피언십 같은 대회죠
회사는 절대적으로 이익을 내는 것이 목표라고 이야기 했고, 다행히 현재 파이널판타지14에서 진행하는 이벤트는 모두 흑자입니다. 이벤트를 여는 이유를 단순하게 생각하면, 그게 즐겁기 때문입니다. 게이머나 저에게 게임 안은 또다른 일상입니다. 하지만 게임 안에서만 사는 것이 아니라 현실 세계로 다시 나와야 합니다. 현실 세계로 돌아왔을 때 잘 알고 있거나 좋아하는 브랜드가 정말 좋아하는 게임인 파이널판타지14와 콜라보를 해서 새로운 제품을 내거나, 게임 건너편에서 봤던 사람들이 수천명에서 수만 명이 모이는 이벤트가 있다면 ‘이 세계에는 이렇게나 나랑 비슷하게 게임을 좋아하는 사람들이 있고, 이 사람들이 나와 함께 현실 사회를 살아가고 있구나’하는 감각을 느끼는 것은 본인이 하는 게임이나 이를 즐기는 자신에게 엄청난 자랑이 될 거로 생각합니다.
 

 

이런 이벤트에 TV 방송국 같은 곳에서 취재를 하면 게임 이벤트이지만 이렇게 대단한 규모라는 것이 뉴스가 되기도 하죠. 올해 초 도쿄돔에서 연 팬페스티벌에서는 10년이 지난 게임이지만 여전히 인기있고, 이를 본 사람들이 찾아와서 게임을 시작합니다. 그래서 이런 우리의 세계가 더 활기를 갖기 위해 현실에서 진행하는 이벤트는 굉장히 중요하다고 생각합니다. 이런 이벤트를 하면 회사의 예산이 나가는데, 지금처럼 유저들이 많다면 예산으로도 충분하지만 게임의 규모가 줄었을 때 예산만으로 행사를 이어기기는 힘듭니다.
그래서 팬페스티벌 등의 이벤트는 유료로 진행하고, 1엔이라도 흑자가 나면 회사에서는 굳이 그만두라는 이야기를 하지 않으니 앞으로 몇 년이 지나더라도 팬페스티벌이 가능하도록 절대로 흑자를 내겠다는 의지로 계속하고 있습니다. 오프라인 이벤트는 계속 진행되고, 최근 기업 쪽에서 같이 이벤트를 하자는 제의가 먼저 들어옵니다. 최근 프라이멀즈 콘서트가 있었는데, 음악 사업을 하는 외부 회사에서 요코하마 아레나에서 콘서트를 하지 않겠냐는 제안이 들어와서 진행하게 됐습니다. 우리도 바보가 아니니 게임에서 시작된 밴드가 이틀이나 요코하마 아레나를 꽉 채울 수 있나는 생각을 했는데, 정말 최근에는 외부에서 이야기를 주는 경우가 많습니다. 이런 행사도 흑자가 나면 반드시 다음이 있습니다. 그리고 그것들 더 크게 하자고 하죠.
 

 

세상이 돌아가는 이치에서 이익을 내는 것은 정말 중요하고, 왜 이익을 고집하느냐고 하면 파이널판타자14를 더 많은 사람이 더 오래 즐길 수 있도록 하기 위함입니다. 저는 정말 지쳤습니다만, 개발에 지장을 주지 않는 정도로 앞으로도 계속 진행해 게이머들이 게임 내외적으로 즐길수 있게 하려 합니다. 그리고 지금 전 지역의 크리스탈라인 컨플릭트 챔피언십이 마무리됐는데, 각 지역 서버 기반 대회를 열다 보니 월드 챔피언십을 각자 집에서 참가한다면 결국 핑 문제가 발생합니다. 하지만 무언가 하고 싶다는 희망은 계속 있기에 어떻게 현실화 할지 굉장히 고민 중입니다. 따라서 어딘가에서 도움을 주겠다는 기업이 있으면 꼭 연락 부탁드립니다. 진심으로 기다립니다.

인터뷰를 마치면서 한국에서 파이널판타지14를 즐기는 분들에게 인사 부탁드립니다
글로벌 서버 패치 이후 오래 기다리셔서 12월 3일에 한국에서도 황금의 유산을 즐길 수 있다는 것을 발표하게 되어 저도 안심하고 있습니다. 버전으로 따지면 7.0이지만, 새로운 모험을 떠난다는 의미도 있고 그래픽 업데이트로 새로운 모습을 볼 수 있습니다. 다시 시작되는 모험의 첫 걸음인 황금의 유산은 느긋히 자신의 속도로 즐겨주시길 바랍니다. 그리고 전투 콘텐츠의 즐거움을 목표로 하고 있다고 했는데, 이번 무작위 숙련자 던전은 새로운 패턴의 보스가 잔뜩 기다리고 있습니다. 기존과 같은 생각이라면 순식간에 전멸할 수 있기에 숙련자라는 이름에 무게를 더해 생각해주시면 좋겠습니다. 그리고 어제 오케스트라 콘서트 현장에서 소켄 마사요시 디렉터도 말했지만 저 역시 여러분이 재미있게 즐길 게임을 만들어 한국에 돌아오겠습니다. 그때까지 재미있게 게임을 글겨주시면 좋겠고, 다시 한국에 오는 것을 목표로 힘을 내겠습니다.
 

 

포모스
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