“우리 주도로 현지 생태계를 육성하면서 글로벌 게임허브로서의 한국을 만들고, 세대초월의 공감대 형성의 단초로서 한국게임의 우수성을 널리 알리는 것에 최선을 다하고 싶다” 국내외 게임 생태계 육성을 이끈 전문가 최삼하 프록시플래닛 부사장이 K-게임한류의 새로운 비전과 함께 자신의 포부를 밝혔다.
최근 서울 모처에서 최삼하 프록시플래닛 부사장과 인터뷰를 가졌다. 최삼하 프록시플래닛 부사장(공동창업자)는 서강대 게임교육원, 숭실대 글로벌미래교육원 등을 거치며 17년 이상 게임 개발인재들을 육성해온 교육자이자, 게임물관리위원회 등급재분류 기준정비 위원, 한국장애인e스포츠연맹 자문위원 등을 역임한 e스포츠 분야 전문가다.
최근에는 글로벌 타깃의 게임산업 육성 기업 ‘프록시플래닛’을 공동창업, 중동, 아프리카, 중앙아시아 등 개발도상국에서의 게임 생태계를 육성하는 협력 프로젝트를 추진하며, 국내외 K-게임한류를 새롭게 이어가기 위한 노력을 거듭하고 있다.
최삼하 부사장은 인터뷰를 통해 게임과 메타버스 등 IT기술와 맞물린 최근 K콘텐츠 대주제에 대한 전문적인 이야기들은 물론, 이를 토대로 한 새로운 비전들을 이야기했다.
-모로코·UAE·우즈벡 등 게임 생태계 육성 프로젝트를 추진했다. 현지 일각에서 게임한류의 분위기는?
▲K콘텐츠 인기와 함께, 한국식 선진국 성장방식 중 주목받는 부분이 게임이다. 물론 펍지(PUBG) 외에 콘텐츠 자체에 대한 인지도는 높지 않지만, 관련 개발력과 기술력 등의 생태계 수준은 높게 평가된다. 이러한 상황에 따라 아프리카나 중동, 중앙아시아 등의 개발국가 일각에서는 게임생태계 조성을 통한 한국식 성장을 검토하는 모습이 펼쳐지고 있다.
우리는 그 수요에 맞춰 e스포츠 과정, 소규모 개발사 정책, 시설 등의 컨설팅과 함께 생태계 이식을 돕고 있다.
-메타버스 방향에서의 최근 현실은?
▲팬데믹이라는 특수상황을 배경으로 사용자 경험 측면을 강조한 메타버스가 한때 이슈가 됐다. 하지만 포스트 팬데믹과 함께 그 거품도 많아 사라졌다. 특히 일상경험과 동기화될만한 메타버스 경험을 줄 수 있는 기술의 한계점이 여전히 남아있어, 메타버스의 확장은 지지부진한 상태다.
-현 시점 콘텐츠 업계에서의 애로점은?
▲우선 게임 측면은 기성세대의 긍정적이지 않은 인식으로 인한 포지티브식 규제 영향으로 명확한 한계점을 지닌다. 중간규모 없이 대기업와 인디개발사 등의 양극화 구조에 머무르면서 개발동력이 사라져가는 모양새고, e스포츠 생태계 발전 또한 체계적이지 않다. 자유로운 창작을 유도하는 네거티브 규제식 제도환경과 함께 육성방향의 개선이 필요하다.
메타버스 분야는 아직은 기술발전 노력이 필요하다. 큰 스크린을 통한 입체감 경험을 즐기는 현 시점의 대중에게 HMD로서 선사할 현실적인 경험치가 충분히 커져야 한다. 이를 위해서는 관련 디스플레이 장비는 물론, 가상환경에 대입할만한 통신환경이나 데이터 처리 등 하드웨어 발달이 필요하고, 콘텐츠도 더 쌓여야 한다.
-국내외 레드오션 격으로 인식되는 게임산업, 여전히 한국의 글로벌 성장동력이라 할 수 있나?
▲당연하다. 과거 내셔널지오그래픽스에서 ‘한국인들이 왜 게임을 잘할까’하는 프로그램을 통해 한국의 게임산업을 조명한 적이 있다.
실질적으로 게임의 본질인 즐기고 노는 것을 제대로 할 수 있고, 그를 구현할 수 있는 두뇌활용이 뛰어난 민족이 한민족이다. 그렇기에 그렇기에 한계점이 있는 상황에서도 40년 가까이 국내 게임산업이 발전돼왔다.
과정상의 우여곡절은 있겠지만, 그러한 경향성이나 본질은 바뀌지 않기에, 국내외 게임 생태계 조성에도 한국인들의 우수성은 금방 나타날 것이라 생각한다.
-게임업계에서 취해야 할 방향성은?
▲개발환경의 변화, 글로벌 타깃화, IP 저작권 구체화, 생성형 AI 활용도 다각화 등이 필요하다. 하나의 오픈필드 안에서 10만명이 움직이고 PvP를 즐기던 초창기 리니지의 유행기인 2000년대 초반까지만 해도 해외는 이메일 시스템을 통해 체스를 두는 정도의 단편적인 게임만 있었다. 그러한 선도적인 위치를 세계화하지 못한 것이 최근까지 한계점으로 남았지만, 지금은 글로벌 플랫폼을 통한 직접적인 해외진출을 추진하는 경우가 많다. 이러한 환경변화를 적극적으로 이용할 필요가 있다.
또한 국내시장 한정의 게임구조가 아닌 글로벌 타깃의 IP 개발과 함께, 개발자 인프라를 갖추기 위한 다양한 노력들이 필요하다. 여기에 기여할만한 것이 생성형 AI라고 보여진다. 실제 생성형 AI는 자체적인 학습으로는 한계가 있고, 이용자의 진화를 통한 상호작용을 통해 수준을 높일 수 있다. 상호 명확한 수준이해와 함께 동반성장하면서 활용수준을 높여가는 게 필요하다.
-앞으로의 계획?
▲개발자로서의 삶을 지향하면서 학계에 몸담은 지 20여년이 지났다. 지금은 한국을 넘어 글로벌 각지의 게임 생태계 구축을 실현해내는 데 큰 보람을 느끼고 있다.
우리 주도로 현지 생태계를 육성하면서 글로벌 게임허브로서의 한국을 만들고, 세대초월의 공감대 형성의 단초로서 한국게임의 우수성을 널리 알리는 것에 최선을 다하고 싶다.
박동선 기자 dspark@etnews.com
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