넥슨이 서비스하고 넥슨게임즈에서 개발한 루트슈터 게임 ‘퍼스트 디센던트’가 8일 기준 스팀 기준 최대 동시접속자 수 26만 명을 기록하며 글로벌 시장에서 기대 이상의 성과를 거두고 있다.
‘퍼스트 디센던트’의 장르는 총기를 기반으로 슈팅 게임의 재미와 함께 RPG에서 성장 요소를 극대화해 접목한 루트슈터 장르다.
미션과 레이드 등의 성장 콘텐츠를 통해 끊임없이 드랍되는 장비를 얻고 성장시키는 재미가 무엇보다 중요하다.
이를 위해 ‘퍼스트 디센던트’는 먼저 매력적인 캐릭터를 통해 성장의 동기부여를 제공한 느낌이다.
출시 전부터 토끼를 모티브로 감각적인 디자인을 더하며 화제가 됐던 ‘버니’를 시작으로 저마다 독특한 매력과 외형을 지닌 캐릭터들이 준비됐다.
동종 장르의 게임과 비교해도 론칭 시점에서 이미 상당수의 캐릭터를 보유했다는 점에서 ‘퍼스트 디센던트’의 핵심 키워드 역할을 하고 있다.
그렇기에 필연적으로 한 가지 캐릭터를 육성하기보다는 다수의 캐릭터를 육성하도록 유도하고 있으며 캐릭터마다 최대 레벨에 도달하는 시간은 그리 오래 걸리지 않는다.
더불어 개발진은 성장의 과정이 지루하지 않도록 메인 스토리를 기반으로 파생하는 콘텐츠를 마련했다.
메인 스토리는 설정과 인물의 이해가 익숙해지기 전이 조금 지루하다는 인상은 주지만 후반으로 갈수록 캐릭터들이 조금씩 입체감을 띠며 성우들의 연기 디렉팅도 수준급으로 구현해 보는 재미를 더한다.
메인 스토리 중 각 지역의 주요 보스와의 전투는 다소 긴 호흡으로 진행되며 클리어 이후에는 ‘특수작전’이라는 파밍 콘텐츠로 다시 만나볼 수 있다.
또, 주요 챕터가 끝날 때마다 파티원과 함께 거대 보스를 상대로 하는 레이드 콘텐츠 ‘보이드 요격전’은 ‘퍼스트 디센던트’의 핵심 재미를 느낄 수 있는 부분이다.
특히, 전투 시스템의 핵심인 ‘그래풀링 훅’을 이용한 입체적인 전투는 ‘퍼스트 디센던트’만의 재미 요소로 꼽힌다.
‘그래풀링 훅’을 구조물에 맞추면 부착 장소로 빠르게 이동할 수 있는 도구로 이를 이용하면 보스가 쏘는 다수의 투사체를 피해 없이 피할 수 있는 것은 물론 약해진 특정 부위에 ‘그래플링 훅’ 조준 후 달라 붙어 적출시키는 등 공략의 느낌을 강조했다.
초반 ‘보이드 요격전’에서 만나는 보스들은 제자리에서 총만 쏴도 이길 수 있지만 후반으로 넘어갈수록 캐릭터에 대한 이해도를 포함해 충분한 성장과 협력이 필요하기에 ‘퍼스트 디센던트’의 매력을 온전히 만나볼 수 있다.
성장에 대한 동기부여부터 이를 평가할 수 있는 일련의 콘텐츠가 난도별로 서로 잘 연결돼 있다는 인상을 주며 장르를 정의하는 재미는 첫 시도에도 불구하고 충실히 마련했다.
다만 이 과정에서 캐릭터와 성장에 필요한 재료 아이템이 다소 정리 없이 난잡하게 흩어져 있어 파밍 과정이 복잡하다는 인상이다.
예를 들어 캐릭터를 만들기 위해서는 특정 미션을 수행한 뒤 얻는 아이템을 지니고 ‘보이드 요격전’에서 해금하는 방식이다.
해당 아이템을 얻는 것에서 1차로 확률이 들어가며 해금에서 2차로 확률이 들어간다. 다행히 확률 자체가 말도 안 되거나 나머지 아이템이 무의미한 것은 아니지만 복잡한 인상은 지울 수 없다.
또, 3자루의 총기를 사용하는 것에 반해 막상 전투에서는 주 무기와 다른 탄약을 사용하는 무기 2종 정도만 교체하며 고위력의 특수탄 무기는 특정 캐릭터를 제외한다면 적은 탄약에 활용이 꺼려진다.
차라리 3번째 무기 슬롯은 캐릭터 고유의 무기로 할애했다면 다양한 무기를 사용할 수 있는 기획 의도가 조금 더 드러났을 것으로 보인다.
복잡한 부분을 조금 더 직관적이고 단순화했다면 장르명 그대로 줍고(루트) 쏘는(슈팅) 재미가 더 잘 와닿았을 것 같다는 인상이다.
1차 스팀 글로벌 베타 테스트부터 정식 서비스까지 지켜본 ‘퍼스트 디센던트’는 일부 아쉬운 면도 존재하지만 계속 발전하며 완성도를 더해왔다.
단순히 서비스 초반의 반짝이는 기대작에서 끝나지 않고, 고점을 위해 노력하는 행보가 앞으로도 이어지길 기대하며 ‘퍼스트 디센던트’ 개발진이 해석한 루트슈터 장르를 지켜보고 싶다.
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