모장의 ‘마인크래프트’는 지난 2009년 출시돼 전 세계 3억 장 이상의 판매고를 기록하며 역대 가장 많이 팔린 게임으로 꼽힌다.
개발사 모장은 여기에서 멈추지 않고 교육용 게임 ‘마인크래프트 에듀케이션’은 물론 영화와 드라마 등 엔터테인먼트 영역까지 확장해 나가고 있다.
한국을 방문한 아사 브레딘 모장 헤드는 “마인크래프트가 아름다운 게임인 이유는 자신이 원하는 방식으로 게임을 즐길 수 있다”며 “전 세계 수백만 팬을 위한 창의성과 자기표현의 플랫폼 역할을 하고 있다”고 말했다.
출시 15주년을 맞아 새롭게 도약을 꿈꾸고 있는 아사 브렌딘 헤드와 질의응답을 나눴다.
-‘마인크래프트’의 성공 요인을 설명하자면
아사 브레딘=글로벌 신드롬이라고 할 정도로 많은 팬들에게 사랑받았다. 15년 전 작은 인디게임으로 시작해 계속해 성장해 나갔다. 사랑받은 비결은 ‘마인크래프트’가 창의성과 자기표현의 플랫폼이라고 생각한다.
-여성 대표로 스튜디오를 이끌고 있는데 리더쉽에 대해 이야기하자면
아사 브레딘=모장 내 직원의 60%는 여성으로 구성돼 있다. 다양성과 포용성이 혁신의 원동력으로 생각한다. 더 나은 경험을 제공할 수 있다. 이 가치를 기반으로 협업적인 조직문화를 지녔다. ‘마인크래프트’를 통해 우리의 문화를 대변할 수 있다고 생각한다.
-‘마인크래프트’의 비전이 궁금하다
아사 브레딘=신규 플레이어나 10년 게이머 모두 동일한 방식으로 게임을 즐긴다. 10년 후의 미래도 일관적으로 유지될 것이다. 누구나 쉽게 입문할 수 있다는 것이 비전이다. 앞으로도 ‘마인크래프트’를 계속 발전시키며 유저의 피드백을 수용하고 참신한 기능을 선보이겠다. 또, 프렌차이즈를 확장해 글로벌 게이밍 및 엔터테인먼트 브랜드로 거듭나는 것이 목표다. 이를 위해 굿즈도 판매하고 있으며 워너브라더스와 넷플릭스와 함께 영화와 시리즈도 제작하고 있다.
-영상물 IP를 확장하는 이유가 있다면
아사 브렌딘=게임을 직접 플레이하지 않는 팬들도 많다. 크리에이터의 스트리밍을 시청하거나 굿즈를 사는 팬도 있기에 게임을 하든 하지 않던 엔터테인먼트 역할을 통해 즐거운 경험을 제공해 주고 싶다.
-이번에 한국 시장을 방문한 이유가 있다면
아사 브렌딘=15주년 프레스 투어의 일환으로 기획됐다. 한국을 비롯해 일본과 호주에 방문한다. 방문 중에는 기업이나 기관과 만날 계획은 없으며 인플루언서를 만날 계획이다.
-‘마인크래프트’는 영상 크리에이터나 스트리머 시스템에 최적화됐다는 인상이다
아사 브레딘=’마인크래프트’는 스트리밍에 열정을 지닌 커뮤니티가 됐다. 이를 위해 카메라 뷰나 새로운 툴과 기능을 도입했다. 보다 활성화 된 콘텐츠 스트리밍을 할 수 있도록 지원하고 있다.
-‘마인크래프트 레전드’와 던전 성과가 좋지 않은 외전 타이틀이 많다
아사 브레딘=’마인크래프트 던전스’는 2500만 이상의 플레이어를 확보했고 ‘마인크래프트 레전드’ 또한 내부에서는 성공적인 게임으로 평가한다. 외전작을 통해 오리지널 ‘마인크래프트’로 유입되기에 이런 점에서 의의를 지니고 있다.
-오프라인 마인콘을 다시 진행할 계획은 없는가
아사 브레딘=마인콘을 라이브로 전환하면서 많은 것을 배웠다. 새로운 포멧을 통해 오히려 넓은 커뮤니티에 닿을 수 있었다. 마인콘이 그립다는 피드백도 듣고 있긴 한데 구체적인 계획은 현재 없다.
-‘마인크래프트’에 AI 기술을 적용할 계획이 있다면
아사 브렌딘=모회사가 마이크로소프트이기에 당연히 AI에 관심이 많다. 현재 ‘마인크래프트 에듀케이션’에서는 ‘코파일럿(대화형 인공지능)’을 지원하고 있어서 교사와 함께 커리큘럼을 짤 수 있다. 코파일럿 외에 추가 AI를 도입할 계획은 아직 없다.
-교육 시장에서 ‘마인크래프트’의 역할이 있다면
아사 브렌딘=’마인크래프트 에듀케이션’은 150여개 국가에서 사용하며 수 백 개의 무료 코딩 등 교육 목적으로 사용되고 있다. 이 중에는 AI 학습을 위해 학습되는 콘텐츠도 있다.
-굿즈나 컬래버레이션 계획이 있다면
아사 브렌딘=계속해서 새로운 컬래버레이션과 상품을 선보일 계획이다. 이미 논의가 끝난 브랜드가 있는데 곧 발표될 예정이다.
-모장 스튜디오에게 한국 시장은?
아사 브레딘=한국 같은 경우에는 열정적인 게이머 커뮤니티를 보유한 시장으로 알려져 있다. 한국의 게이밍 문화와 커뮤니티가 게임 업계 전반에 영향을 미쳐왔다. 지난 5월에 고양시에서 ‘마인크래프트’ 15주년 행사를 진행했는데 1만 명 이상의 팬들이 방문해 주기도 했다. 앞으로도 한국 게이머가 많이 사랑해 주실 것으로 기대한다.
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