정부가 새롭게 발표한 5개년 게임산업 진흥 종합계획에는 콘솔 게임에 대한 집중 육성 방안과 함께 다양한 게임 관련 규제 해소책이 담겼다. 환경 변화를 고려하지 않은 공급자 중심의 규제가 산업 경쟁력을 약화, 성장을 제약한다는 비판을 감안한 것으로 풀이된다. 미개척 분야인 콘솔게임은 지원정책으로, 선도적 역할을 해온 모바일·온라인 게임은 규제를 풀어 새로운 성장 동력을 확보한다는 전략이다.
우선 온라인게임 과몰입 예방조치에 대한 자율성이 확대된다. 지금까지 모든 온라인 게임 이용자는 본인인증을 해야했다. 이 때 본인인증 수단이 없는 청소년은 등급 분류상 전체이용가 게임이라도 이용할 수 없는 문제가 발생했다. 앞으로 전체이용가 게임은 본인인증이 이용자 선택사항으로 바뀐다. 본인인증 미실시 회원은 청소년으로 간주해 법정 대리인 동의를 받도록 개선된다.
‘선택적 셧다운제’로 불려온 게임시간 선택제는 자율규제로 전환된다. 현재 온라인 게임 이용 시 청소년 본인 또는 법정 대리인이 요청하면 게임사는 의무적으로 이용 시간 제한방안을 제공해야 했다. 정부는 게임산업진흥법 개정을 통해 게임물 이용 시간제한 관련 의무조항을 폐지하고 게임사가 자체적으로 운영할 수 있도록 개선할 방침이다.
게임물 등급분류도 연내 선진화된 새로운 기준 마련을 추진한다. 변화된 사회 인식과 글로벌 기준을 반영해 국민이 공감하는 보편적 기준을 수립한다는 취지다. 등급분류 게임물 내용 신고에 대해서도 경미한 사안은 신고 의무를 면제해 게임사 부담을 완화한다.
그동안 ‘청소년 유해업소’로 규정돼 부정적 이미지가 덧씌워졌던 오락실과 PC방에 대한 사회적 지위도 재정립한다. 점수보상형·이동식 VR 등 새로운 유형의 아케이드게임 시범운영을 확대하고 경품 제도 역시 사행성 우려가 큰 경우에만 금지하는 네거티브 방식을 도입한다.
올해 3월부터 시행된 확률형 아이템 정보공개 의무화 제도 관련해서는 집단적·분산적 피해구제 방안을 마련한다. 확률형 아이템에 따른 게임 이용자 피해를 구제하기 위해 게임산업진흥법상 소송특례를 도입할 방침이다. 고의·과실로 인한 위반에 대해서는 게임사 손해배상 책임을 규정하고 게임사의 입증의무와 징벌적 손해배상을 도입한다.
정부 차원에서 국내 게임사의 중국 시장 진출을 지원하기 위한 통상협력도 강화한다. 중국 정부와의 고위급 회담 확대 등 네트워킹 강화로 국가적 대응 시스템을 마련, 판호 발급 불확실성을 해소한다는 구상이다. 성장 잠재력이 높은 중동 시장 공략과 북미·유럽 등 선진시장 개척에도 속도를 낸다.
다만 업계에서 요구 목소리가 크던 게임물 제작비에 대한 세액공제는 이번 진흥계획에 포함되지 못했다. 적자 경영에 시달리는 e스포츠 구단이 제시한 ‘e스포츠 토토’에 대해서도 상황이 무르익지 않았다며 선을 그었다.
전병극 문화체육관광부 제1차관은 “게임 제작비 세액공제는 조세 당국과 충분한 논의가 필요하다”며 “문체부가 관련 연구 용역을 진행하고 기대 효과와 공제 범위를 검토해 재정 당국과 협의할 예정”이라고 말했다.
박정은 기자 jepark@etnews.com
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