문화체육관광부(이하 문체부)가 5개년 게임산업 진흥 계획안을 발표했다. 정책적, 재정적 뒷받침을 통해 한국 게임 산업이 위기를 돌파할 수 있도록 지원한다는 구상이다. 최근 글로벌 콘솔 게임 시장 도전에 발맞춘 콘솔 플랫폼 개발, 인디 게임사의 사업 확장 등을 집중 지원할 예정이다.
콘솔, 인디 게임 집중 양성
문체부가 1일 발표한 ‘게임산업 진흥 종합계획’은 지난해부터 총 12회에 걸친 자문 회의와 기초연구, 이를 토대로 한 10회 이상 업계, 학계의 추가 의견수렴을 거쳐 최종안이 수립됐다.
정부는 우선 한국 게임 산업 경쟁력 향상을 위해 콘솔게임과 인디게임을 집중 양성할 방침이다. 이를 위해 마이크로소프트(MS), 소니, 닌텐도 등 글로벌 콘솔 플랫폼사와 협력해 국내 유망 게임을 발굴한다. 이들 게임은 맞춤형 제작, 플랫폼 입점, 홍보 등 게임 출시 및 서비스에 필요한 사업을 적극 지원한다.
이영민 게임콘텐츠산업과장은 “콘솔 게임 생태계가 글로벌 대형 게임사를 중심으로 형성됐다”며 “이들을 중심으로 국내 게임사를 지원해야 실효성이 있다고 판단했다”고 말했다.
콘솔 게임 제작 및 유통 경험이 부족한 시장 환경을 고려해 콘솔게임 제작 선도기업의 경험 등을 공유하는 멘토링 프로그램도 운영한다. 유망 콘솔 게임의 경우 컨설팅, 홍보, 유통 등을 전담하는 운용사와 연결해 다년간 지원할 계획이다.
인디게임 지원을 위해서는 개발자와 선도기업을 연계한 상생 협력형 창업 지원 사업을 도입해 초기 창업자들의 안정적인 창업 환경을 조성한다. 게임 관련 대학과 연계해 우수 기획 프로젝트를 실제 게임으로 제작하도록 지원한다.
주요 시장별 수출 지원 전략도 마련한다. 중국 게임 시장의 경우 중국 정부와 네트워킹을 강화하고 국가적으로 대응할 수 있는 시스템 마련한다. 성장 잠재력이 높은 중동 시장은 올해 하반기 인도 뉴델리에 콘텐츠 비즈니스센터를 설립하고 시장 공략을 강화한다.
북미·유럽 시장 진출 지원을 위해서는 해당 지역에 설립한 콘텐츠 비즈니스센터를 적극 활용한다. 한국 콘솔 게임의 북미·유럽 진출 거점으로 활용해 시장정보 등 현지 진출에 필요한 정보를 제공한다.
제도적 환경 개선
…각종 규제도 혁신
이와 함께 한국 게임 산업의 제도적 환경을 개선한다. 이를 위해 각종 규제 혁신에 나선다. 게임산업진흥에 관한 법률(이하 게임법)상 실효성이 낮은 규제를 집중 혁신한다.
온라인 게임 대상 과몰입 예방조치의 자율성은 확대한다. 전체이용가 게임에 대한 본인인증을 선택사항으로 하고 본인인증을 하지 않는 경우 청소년으로 간주해 법정 대리인의 동의를 받도록 개선한다. 또 시간선택제도인 ‘선택적 셧다운제’도 게임사가 자체 운영할 수 있도록 하고 등급분류제도도 지속 개선할 방침이다.
아케이드 게임의 경우 경품 운영, 청소년 유해업소에서 게임제공업 제외, 선의의 게임물 사업자에 대한 행정처분 면제 등 기존 보다 업계 자율성을 강화한다.
이용자 보호 체계도 구축한다. 게임법상 소송 특례를 도입해 확률형 아이템 확률표시 의무 위반 시 게임사의 이용자에 대한 손해배상 책임을 규정하고 입증책임을 게임사로 설정한다. 이 외에도 ▲확률형 아이템 확률 정보 공개 모니터링단의 단계별 확대 ▲국내대리인제도 도입 ▲게임물관리위원회(이하 게임위) 내 ‘게임이용자권익보호센터’를 신설한다.
문체부는 특히 업계의 요청이 가장 많았던 국내대리인제도 도입을 담은 게임법 개정안을 22대 국회 출범 이후 열리는 소관 법안 소위에서 1순위로 처리할 수 있도록 지원할 방침이다.
이영민 게임콘텐츠산업과장은 “국회 일정이 아직 확정되지 않았으나 법안 소위가 열리는대로 국내대리인제도 도입을 담은 게임법 개정안을 우선 처리하고자 한다”며 “약 1년간 시행령, 수익형 작업 등을 거칠 예정이다. 제도가 정식으로 도입되면 해외 게임사들이 보다 적극적으로 국내 법을 준수할 수 있는 수단을 마련할 수 있을 것이다”라고 말했다.
그는 국내대리인제도의 실효성은 충분하다고 봤다. 이 과장은 “중국 게임사 확률형 아이템 확률 정보 공개 의무화 이후 업데이트를 통해 적극 협조하고 있다”며 “제도를 도입하는 것 자체가 해외 게임사들이 국내 법을 준수할 수 있도록 하는데 있어 실효성이 있다고 본다”고 강조했다.
게임이용자권익보호센터가 기존 소비자 피해구제 기관과 역할 중복 우려는 없다고 설명했다. 그는 “게임위는 게임에 대한 전문성을 갖추고 있는 만큼 게임 이용자 피해 구제에서 전문성을 갖추고 지원할 것으로 본다”고 말했다.
e스포츠도 적극 지원
한국 게임 산업의 성장 기반을 확보하기 위해 e스포츠, 전문인력 양성 등 저변 확대를 지원한다. 특히 문체부는 프로팀 외에 지역 연고 실업팀을 창단해 한국형 e스포츠 리그 시스템을 구축하고 중고등학생들의 e스포츠 활동을 위해 학새 동호회 지원을 확대한다는 계획이다.
전병극 차관은 “e스포츠 산업 저변 확대를 위한 직접적인 지원보다는 관련 프로그램 진행 등을 통해 직간접적으로 지원하고자 한다”고 말했다.
이 외에도 ▲늘봄학교 등과 연계한 교육프로그램 운영 ▲청소년 대상 게임 리터러시 추진 ▲디지털 치료제용 게임 역할 강화 위한 임상실험 지원 등도 추진한다.
전 차관은 “이번 종합 계획은 게임산업 성장 둔화기에 마련된 진흥책으로 게임 산업이 잘하는 분야를 넘어 콘솔 등 새로운 분야에 적극적으로 도전해 위기를 타개하도록 다양한 지원을 담았다”며 “문체부는 구체적 방안을 실천하는데 주력하고 업계와 지속 소통해 모자란 부분은 보완하고 부족한 부분은 채울 수 있도록 노력하겠다”고 말했다.
문체부는 이번 계획안을 통해 2028년에는 국내 게임 산업의 균형잡힌 성장 구조를 구축할 수 있도록 하겠다고 밝혔다.
윤양수 문체부 콘텐츠정책국장은 “모바일, PC온라인, 콘솔 등 모든 플랫폼들의 고른 성장, 취약한 부분의 보완 등을 통해 한국 게임 산업이 균형잡힌 성장을 이룰 것으로 생각한다”고 말했다.
송가영 기자 sgy0116@chosunbiz.com
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