[한국금융신문 이주은 기자] 넷마블(대표 권영식, 도기욱)이 선보인 버추얼(가상) 아이돌 그룹 메이브가 연일 화제다. 올 1월 데뷔 후 10개월 만에 새로운 앨범을 발표했는데, 출시 일주일 채 되지 않아 뮤직비디오 810만 조회수를 돌파하는 등 기록을 올리고 있다. 넷마블은 메이브를 앞세워 IP 비즈니스 확장에 속도를 낸다는 구상이다.
메이브는 넷마블 손자회사인 메타버스엔터와 카카오엔터테인먼트가 합작해서 탄생한 가상 아이돌 그룹이다. 마티, 시우, 제나, 티라 등 4명의 가상인간이 감정의 자유를 찾아 미래에서 2023년 지구에 불시착했다는 세계관을 가진다. 메타버스엔터가 메이브 제작과 비주얼을 맡았고 카카오엔터테인먼트는 콘셉트와 뮤비, 마케팅 등 매니지먼트를 담당했다.
데뷔 당시 가상인간 아이돌이라 대중들 호감을 이끌어 내기 힘들지 않겠냐는 우려와 달리 뮤직비디오 3000만 조회수를 돌파하고 안무 챌린지가 유행하는 등 초반 흥행에 성공했다.
넷마블은 기세를 몰아 지난달 30일 메이브의 첫 번째 EP 앨범 ‘왓츠 마이 네임’을 발매했다. 앨범 단위로는 처음 선보이는 신보다. 신곡 퍼포먼스에는 유명 안무팀인 프리마인드, 저스트절크의 조나인, 디렉터 그룹 MOTF가 참여했다.
이번에 발매한 앨범을 두고 “안무가 수준급인데 이걸 완벽하게 구현해 낸 프로그래머들 정말 능력자다”, “표정이 너무 자연스럽고 노래도 좋다”는 등 호평이 이어지고 있다.
특히 그래픽과 사운드의 수준이 높아졌다는 평가다. 메타버스엔터는 대중들이 ‘불쾌한 골짜기(어설프게 사람을 닮은 존재를 봤을 때 사람들이 느끼는 감정과 관련된 로봇공학 이론)’ 현상을 느끼지 않다록 캐릭터 구현에 공들였다고 설명했다.
국내 게임사들이 대작급 신작을 개발할 때 사용하는 최신 게임 개발 엔진인 ‘언리얼 엔진5’를 활용해 높은 수준의 그래픽을 완성했다. 또 자체 소프트웨어를 활용해 800개 이상 기본 표정과 사람 목소리를 기반으로 AI(인공지능)을 학습시켜 다채로운 표정을 구현했다.
글로벌 시장에서도 순항하고 있다. 앨범 공개 후 태국·터키·러시아·캐나다·독일 등 5개 지역 TOP 앨범 차트에 진입했다. 타이틀곡은 스위스·호주·영국·미국 등 4개 지역 K-POP 톱 싱글 차트에 이름을 올렸다.
넷마블은 향후 메이브 IP로 다양한 콘텐츠 확장을 시도한다는 방침이다. 특히 회사의 자체 IP인 만큼 웹툰이나 웹소설, 드라마 등 여러 콘텐츠에 메이브를 적극 활용할 계획이다. 이미 게임에서는 메이브 IP를 활용 중인데, 서비스하고 있는 PC 온라인 게임 ‘파라곤: 디 오버프라임’에 메이브 멤버인 제나와 마티가 영웅으로 들어가 있다.
글로벌 시장조사업체 이머전리서치는 2020년 13조원 규모인 가상 인간 시장 규모가 연평균 36.4%씩 성장해 2030년에는 700조원 규모에 이를 것으로 내다봤다. 이러한 흐름 속에서 버추얼 휴먼을 개발하려는 시도는 게임업계 전반에서 늘고 있다. 버추얼 휴먼은 인게임 콘텐츠로 활용할 수 있을 뿐만 아니라 메타버스나 영상 콘텐츠 등 여러 분야에 접목해 활용하기 용이하다.
AI 전담 조직을 출범해 꾸준히 연구를 이어온 엔씨소프트도 디지털 휴먼 개발에 박차를 가하고 있다. 이용자와 실시간 상호작용이 가능한 디지털 휴먼을 NPC(Non Player Character)와 같은 인게임 콘텐츠로 활용해 시너지 효과를 낸다는 전략이다.
크래프톤도 버추얼 아티스트 ‘애나’와 버추얼 인플루언서 ‘위니’를 공개한 데 이어 이용자들과 함께 게임을 즐길 수 있는 버추얼 프렌드를 개발 중이다. 혼자 게임을 하더라도 실제 친구와 함께 즐기는 것 같은 재미를 선사하겠다는 구상이다.
게임업계 관계자는 “많은 게임사가 이전부터 AI 연구를 지속해온 만큼 버추얼 휴먼 개발에 착수하기 비교적 수월했을 것”이라며 “대중들에게 어느 정도 인지도를 쌓는 데 성공한다면 여러 사업에서 활용하기 용이할 것으로 보인다”고 말했다.
이주은 기자 nbjesus@fntimes.com
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