넷마블은 IP 가공의 장인입니다. ‘블레이드앤소울’, ‘리니지’, ‘제2의 나라’, ‘일곱 개의 대죄’, 그리고 최근에는 ‘신의 탑’까지. 인기 IP가 한층 더 빛나게끔 갈고 닦는 실력은 여러 번 입증했죠. 그에 비해 자체 IP는 살짝 아쉬운 편입니다. ‘세븐나이츠’, ‘마구마구’, ‘쿵야’, ‘모두의 마블’ 등 라인업만큼은 손색 없지만, 활용도가 특정 장르에 치중되어 있다는 느낌입니다.
넷마블에프앤씨가 전개 중인 ‘그랜드크로스’ IP는 기존 넷마블 IP의 한계를 극복하는 방향으로 나아가고 있는듯 합니다. 웹툰, 웹소설, 그리고 게임 등 다양한 분야에서의 활용과 함께 장르의 제약도 없는 ‘만능 IP’로 말이죠. 이러한 방향성은 ‘그랜드크로스’ IP 기반 첫번째 게임이 비교적 하드코어한 장르로 알려진 ‘MMOSLG(또는 MMORTS)’라는 점에서도 엿볼 수 있습니다.
오는 8월 9일 정식 서비스 예정인 넷마블에프앤씨의 MMORTS 신작 ‘그랜드크로스: 에이지오브타이탄’은 ‘그랜드크로스’ IP 기반 신작으로, 일본 애니메이션(일명 아니메)풍 비주얼과 수집형 RPG 요소 첨가가 특징입니다. MMORTS에선 보기 드문 시도인데요. 정식 출시 전, 약 40여 일간 진행된 앞서 해보기와 관련, 개발을 진두지휘하는 넷마블에프앤씨 강민석 PD와 게임에 대한 이야기를 나눠봤습니다.
‘에이지오브타이탄’ 이전,
‘칠대죄’와 ‘아이언쓰론’이 있었다
Q. 간단한 본인 소개 부탁드립니다.
강민석 PD: 저는 넷마블에프앤씨에서 ‘그랜드크로스 : 에이지오브타이탄’ PD를 맡고 있는 강민석입니다. 2005년에 게임 개발자로 입문해 주로 전략게임을 개발했습니다. 넷마블에프앤씨에는 2020년에 합류했습니다.
Q. ‘그랜드크로스: 에이지오브타이탄’은 서브컬쳐 수집형 RPG와 MMORTS의 결합이 눈길을 끄는데요. 이러한 시도를 하게 된 특별한 계기가 있을까요?
강민석 PD: 넷마블에프앤씨는 수집형 RPG ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’, 그리고 ‘아이언쓰론’과 같은 전략게임을 개발하고 운영한 경험이 있어요. 이러한 노하우를 바탕으로 모두가 즐길 수 있는 전략게임을 만들어 보기로 했습니다.
다수 팀원들이 전략게임의 팬인데요. 전략게임 장르가 심리적 진입 장벽이 높고, 이에 입문하길 주저하는 사람들이 많다는 점에 대한 안타까움이 있었죠. 그래서 전략게임만의 재미를 살리면서도 아니메 그래픽과 웹툰 세계관 등으로 게임에 대한 접근성을 높이고, SNG, RPG, CCG요소를 가미해 다양한 유저층에게 어필하고자 했습니다.
기존 MMORTS 유저에게는 한층 발전한 전략성을, 서브컬처 장르를 좋아하는 유저라면 영웅을 모으는 재미를 느낄 수 있을 것 같아요. 또, 웹툰을 즐겨 보는 유저라면 스토리를 보기 위해 다양한 콘텐츠를 해금할 것이고, 소통을 좋아하는 유저라면 연맹원과의 커뮤니케이션을 활발하게 할 것으로 예상합니다.
‘그랜드크로스: 에이지오브타이탄’은 이렇게 전략게임 유저의 저변을 넓히고자 했으며 또, 전세계 유저를 타겟으로 합니다. 북미를 비롯한 글로벌 시장에서 대중적인 RTS게임으로 자리매김하고자 합니다.
Q. 게임 개발에 있어 레퍼런스 삼았던 작품들이 있을까요? 있다면 해당 작품의 어떤 점이 특히 인상적이었는지 답변 부탁드립니다.
강민석 PD: 앞서 말씀드린 ‘일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스’와 ‘아이언쓰론’을 직접 개발하고 장시간 라이브 서비스 해본 경험을 많이 참고 했습니다. 또, 전세계 상위 전략 게임을 비교 분석하고 저희 게임만의 차별점인 RTS 요소인 사정거리, 공중 폭격기, 타이탄 등을 구현했죠.
여기에 최근 게임 시장 전반의 크로스오버와 하이브리드 추세도 주시했습니다. 이에 다른 장르에서 인상 깊었던 요소들, SNG의 꾸미기와 RPG, CCG 요소도 가미해 유저가 다양하게 게임을 즐길 수 있도록 했죠.
Q. 모바일게임에선 보기 드문 ‘앞서 해보기’ 방식으로 서비스를 시작했는데요. 이러한 방식을 채택한 이유는 무엇인지 궁금합니다. 또, 앞으로 있을 정식 출시와의 차이점에 대해 설명 부탁드립니다.
강민석 PD: 지난 6월 29일부터 한국, 북미, 필리핀 지역에서 앞서 해보기를 진행, 정식 출시 전까지 이용자 피드백을 반영하고 있습니다. 앞서 해보기를 진행한 이유는 철저한 데이터 분석을 통해 이용자의 특성을 파악하고, 이를 바탕으로 한 사전 준비로 많은 이들에게 사랑받는 게임을 만들기 위해서입니다.
앞서 해보기로 얻은 피드백과 인사이트를 바탕으로 현재 저희는 적절한 밸런스 조정, 타이탄 사용처 다각화, 튜토리얼 개선, 편의성 증진 및 최적화 작업 등에 최선을 다하고 있습니다. 그랜드 론칭(정식 출시)에선 한층 완성도를 갖춘 게임을 선보일 예정입니다. 아울러 일부 국가에 제한됐던 앞서 해보기와 달리, 그랜드 론칭은 전세계 유저를 대상으로 하며, 한국어 포함 13개 언어를 공식 지원할 예정입니다.
Q. 앞서 해보기 유저 반응이 궁금하네요. 아울러 이러한 유저 반응이 내부 기대치를 충족했는지 여부와 기억에 남는 유저 피드백에 대한 답변도 부탁드립니다.
강민석 PD: 예상보다 높은 관심과 참여로 당초 계획보다 더 많은 서버를 오픈했습니다. 특히 매력적인 아니메 그래픽 영웅에 대한 만족도가 높았고, 강력하고 육중한 거신 병기 타이탄에 대한 관심이 상당했죠.
일부 전투 밸런스와 최적화에 대한 지적도 있었는데요. 유저의 동향과 피드백을 꼼꼼히 살피면서 필요한 개선 조치를 차근차근 진행 중입니다. 대표적으로 타이탄 내구도 회복의 어려움과 사용처에 대한 지적을 수용하고, 신속히 개선책을 마련한 것인데요.
구체적으로는 기본으로 제공되는 타이탄의 내구도 수치를 상향조정하고 전투 중 내구도 감소량을 줄였죠. 또, 내구도 회복에 필요한 부품 제작을 쉽게 할 수 있도록 가속 아이템을 VIP 상점과 일반 상점에 추가했습니다. 또, 타이탄만이 무찌를 수 있는 거대하고 무시무시한 타이탄 전용 보스 및 타이탄 전용 이벤트를 기획했습니다.
‘그랜드크로스’의
첫번째 연결고리
Q. 앞서 해보기 기간 중 ‘그랜드크로스’ 기반 웹툰 <범이 내려왔다>와 콜라보레이션을 했었죠. ‘그랜드크로스: 에이지오브타이탄’에 <범이 내려왔다> 등장인물이 영웅으로 출시됐는데, 두 작품 세계관에 구체적인 연결고리가 있을지 궁금합니다. 또, 앞으로 다른 ‘그랜드크로스’ IP 기반 작품과의 콜라보 계획도 있는지 궁금하네요.
강민석 PD: ‘그랜드크로스’란 차원간 이동이 일어나는 현상을 가리키면서, 이러한 설정을 기반으로 넷마블에프앤씨의 게임, 웹툰, 웹소설 등 다양한 컨텐츠를 연결하는 멀티 유니버스 세계관입니다. 시공간의 제약을 뛰어넘어 끊임없이 확장하고 있는 ‘그랜드크로스’ 세계관 하에 현재 여러 플랫폼에서 다양한 스토리가 펼쳐지고 있으며, 각 스토리와 캐릭터들을 하나의 세계관 속에서 유기적으로 연결하는 작업이 진행 중이죠.
이들을 엮는 첫번째 시도가 바로 ‘그랜드크로스: 에이지오브타이탄’입니다. 게임 속 캐릭터들은 각기 다른 스토리를 가지고 있으며, 일부는 다른 작품에 등장하기도 합니다. 예컨대 인게임 영웅 중 하나인 ‘범’은 그를 주인공으로 한 웹툰 <범이 내려왔다>로부터 소환을 통해 스카이나(’그랜드크로스: 에이지오브타이탄’의 세계)로 유입된 캐릭터인 것이죠.
‘그랜드크로스’ IP의 차원 이동이라는 설정을 통해 다양한 영웅과 그들의 이야기를 지속적으로 스카이나로 유입시킬 수 있고, 이것이 세계관에 대한 흥미를 유지시키게끔 하는 요소가 될 것이라 생각합니다. 아울러 앞으로는 스카이나가 아닌 다른 게임, 웹소설, 웹툰, 영화 속 세계에서 이들의 협력 또는 대립을 확인할 수 있을 예정입니다.
Q. 영웅들을 살펴보면 신화, 역사 인물에서 많은 모티브를 얻은 것으로 보이는데요. 그 중에서 한국 신화/역사 인물을 모티브로 한 해모수가 인상적이었는데, 이러한 ‘한국 캐릭터’를 앞으로도 계속 출시하실 계획이 있으신가요?
강민석 PD: 해모수 외에도 웹툰 ‘범이 내려왔다’에서 소환된 범과 장승도 한국 신화와 역사를 모티브로 하고 있습니다. 현재 지속적으로 확장하는 그랜드크로스 세계관 하에 다양한 웹툰, 웹소설 스토리가 개발되고 있으며, 한국 신화/역사 속 인물 기반 캐릭터가 추가될 여지는 얼마든지 있습니다. 앞으로 시공간을 초월한 다양한 캐릭터가 스카이나에 유입될 예정이니 많은 기대와 관심 부탁드립니다.
Q. 앞으로도 다양한 영웅들을 선보일 예정이신 것 같은데요. 이들을 얻을 수 있는 캐릭터 뽑기에 대해 구체적인 설명 부탁드립니다.
강민석 PD: 영웅은 ‘별의 조각’이라는 건물에서 ‘영웅 기도문’ 아이템을 사용해 확률에 따라 소환할 수 있습니다. 영웅을 획득하지 못하더라도 성장에 필요한 각종 자원과 병사를 획득할 수 있어요. 아울러 영웅 획득 난이도도 그리 높지 않은 편입니다. 인게임 활동을 통해 높은 등급 영웅 획득이 가능토록 했죠.
또, 그랜드 소환이란 것이 있는데요. 그랜드 소환에는 일일 소환 횟수 제한과 천장 시스템을 적용, 유저가 예측 가능한 소비를 할 수 있도록 했습니다. 또, 영웅을 획득하지 못하더라도 매일 정해진 상한치만큼 영웅 성장에 필요한 희귀한 재료를 얻을 수 있죠.
전략게임의
저변 확대를 꿈꾸다
Q. 중복 캐릭터 획득시 해당 캐릭터 스킬을 강화할 수 있는 재화로 전환되는데요. 그런데 하위 등급 캐릭터의 경우 해당 재화가 지나치게 많이 남는 편입니다. 이같은 남는 재화에 대한 활용처 추가 또는 다른 재화로의 전환 등의 개선책이 있을지 궁금합니다.
강민석 PD: 앞서 해보기 기간 중 유저 피드백에도 비슷한 문의가 있었어요. 현재 유저 피드백을 면밀히 검토하면서 남는 마력석(캐릭터 스킬 강화 재화)을 원하는 보상으로 변환할 수 있는 이벤트를 준비 중입니다. 아울러 해당 이벤트를 일회성이 아닌 정규 시스템으로 게임에 탑재하기 위해 여러모로 검토 중입니다.
Q. ‘그랜드크로스: 에이지오브타이탄’ 역시 최근 다른 MMORTS에서 흔히 보이는 시즌제 방식 운영을 채택했죠. 한 시즌의 길이는 어느 정도인지 궁금합니다. 또, 구체적인 운영 방식에 대해서도 답변 부탁드립니다.
강민석 PD: 시즌 1의 연대기는 약 50일간 진행되며, 왕성전은 왕국 오픈 후 약 45일경 개최됩니다. 그리고 현재 다음 시즌 개발과 운영 방식에 대한 검토가 진행 중입니다. 일단 초기화 되는 요소는 없지만, 구체적인 사항이 결정되면 공지를 통해 알려드리도록 하겠습니다. 내부적으로는 유저 편의를 최대한 고려하면서 게임의 재미와 신선함을 높히는 방향으로 최선을 다하고 있습니다.
Q. ‘그랜드크로스: 에이지오브타이탄’에서 벌어지는 연맹간 전쟁 구도에 대해 구체적인 설명 부탁드립니다.
강민석 PD: 월드맵은 외곽 지역부터 중앙 지역까지 단계적으로 구성되어 있습니다. 처음 게임을 시작하는 유저들은 가장 가장자리에 있는 외곽 지역 존에서 월드 활동을 시작하며, 적대 행위를 하지 않는 한 지속적으로 실드를 적용받죠. 그러다가 각종 미션과 채칩, 사냥을 수행하며 성장하고, 점점 맵의 안쪽으로 이동하면서 더 높은 레벨의 몬스터와 자원지를 만날 수 있습니다.
맵 중앙에는 왕성이 위치하고 있으며, 이 곳에서 왕국의 1인자를 가리는 왕성전이 벌어집니다. 유저들은 맵의 중앙에 도달하기까지 다양한 지형과 관문을 통과해야 하죠. 이같은 단계적 월드맵 구축을 통해 유저는 맵의 중앙 부분으로 점차적으로 나아가게 되고 이 과정에서 주변 연맹들과의 경쟁이 자연스럽게 발생하도록 유도하고 있습니다.
앞서 해보기 기간 동안 유저 동향을 관찰해보니 저희가 의도한 방향대로 전쟁이 진행되더군요. 개인 간 경쟁은 물론, 연맹원간의 협동, 다른 연맹과의 외교와 협상도 게임의 중요한 부분인데, 이러한 스카이나에서의 생활에 대해 유저들이 잘 터득하고 적응해 나가고 있는 것 같았습니다.
Q. SNG 장르 게임과 같은 마을 꾸미기 요소도 강조되어 있죠. 다만, 요구 재화가 다소 부담스럽다 보니 라이트 유저 입장에선 쉽게 손이 가지 않고, 헤비 유저라면 꾸미기 요소를 구매하기 보다 해당 재화를 성장에 투자할 것으로 보입니다. 실제 유저들의 평가는 어떤지, 그리고 이와 관련한 개발진 내부 의견에 대해 답변 부탁드리겠습니다.
강민석 PD: 질문처럼 ‘그랜드크로스: 에이지오브타이탄’은 SNG 요소를 탑재하고 있습니다. 요정 숲, 정글, 설원, 늪지대 등 다양한 테마의 꾸미기 콘텐츠가 존재하며, 유저는 원하는 스타일대로 자신의 영지를 마음껏 꾸밀 수 있죠. 영지 내 건물은 자유자재로 이동이 가능하고, 원하는 곳에 300여 가지의 꾸미기 아이템을 배치할 수 있습니다.
이들 꾸미기 아이템은 영지를 아름답게 가꾸는 심미적 기능과 함께 유용한 버프도 제공합니다. 요구 재화는 자원이 대부분이기에 인게임 활동을 통해 무과금으로도 충분히 조달 가능합니다. 물론, 지적한 바처럼 전투 및 경쟁을 선호하는 유저들은 성장에 재화를 우선 투자하는 경향이 있죠.
그래서 영지 꾸미기를 장려하기 위한 정규 이벤트를 한 달에 한 번씩 개최합니다. 유저가 이벤트에 직접 출전하거나 투표만 참여하더라도 보상을 획득할 수 있기에, 꾸미기 컨텐츠 참여에 대한 동기부여가 될 것으로 예상하고 있습니다. 또, PvE와 개인플레이를 선호하는 유저의 니즈에도 부응하면서 게임 내 다양한 플레이 스타일의 유저가 함께 할 수 있는 이벤트가 될 것이라 생각합니다.
Q. 마지막으로 게임 정식 서비스를 기다리는 유저들에게 인사 말씀 부탁드립니다.
강민석 PD: 오랫동안 공들여 준비한 ‘그랜드크로스: 에이지오브타이탄’이 새로운 전략 게임을 애타게 기다리고 있던 많은 유저의 기대에 부응했으면 하는 바람입니다.
아니메와 웹툰이라는 매개체를 통해 다양한 유형의 게이머들에게 전략게임의 매력을 전파, 유저 저변을 넓히는 계기가 됐으면 합니다. 아울러, 기존 전략 게임 유저에게 전략의 본질에 충실한 저희 게임이 좋은 반응을 얻게 되길 기원합니다.
‘그랜드크로스: 에이지오브타이탄’은 항상 유저 여러분과 가깝게 소통하면서 의견에 귀를 기울이고, 유저와 함께 만들어가는 게임이 되도록 할 것입니다. 많은 응원과 관심 부탁드립니다.
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