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심장으로 빌드 다양성 확장, 디아블로 4 첫 시즌 ‘악의 종자’ 인터뷰

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▲ '디아블로 4' 신규 시즌 '악의 종자' 대표 이미지 (사진 출처: 공식 홈페이지)
▲ ‘디아블로 4’ 신규 시즌 ‘악의 종자’ 대표 이미지 (사진 출처: 공식 홈페이지)

블리자드의 액션 RPG ‘디아블로 4’가 발매된 지도 어언 1달이 넘어가고 있습니다. 그간 유저들은 프리시즌을 통해 시리즈 최신작의 다양한 면모를 구석구석 체험해봤는데요. 최근에는 후반부 지점에 도달한 유저들이 많아져서 그런지, 점차 새로운 즐길거리를 원하는 목소리가 커지고 있죠.

이런 유저들을 위해, 개발진은 그 첫 시즌이 될 ‘악의 종자’를 공개했는데요. 이 같은 시즌제 방식에 유저들이 그리 낯선 것은 아니지만, 그래도 신규 스토리라던지, 콘텐츠라던지 약간 풍성한 규모로 준비되서 궁금증이 많이 생겨났다고도 할 수 있죠. 이러한 궁금증은 개발진 차원에서도 지속적으로 풀어가고 있지만, 그럼에도 새로운 궁금증이 그야말로 꼬리에 꼬리를 물면서 나오는 상황입니다.

▲ ‘디아블로 4’ 신규 시즌 ‘악의 종자’ 공식 트레일러 (영상 출처: 공식 유튜브)

마침 블리자드가 국내 미디어와도 ‘디아블로 4’ 첫 시즌에 대한 이야기를 나눠보는 시간을 가졌는데요. 이번 개발자 인터뷰에서 밝혀진 주요 정보들을 알아보기 쉽게 정리해봤습니다.

개발자 인터뷰

▲ 조 셜리 게임 디렉터(좌)와 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터(우) 모습
▲ 조 셜리 게임 디렉터(좌)와 조셉 파이피오라 어소시에이트 게임 디렉터(우) 모습

Q. 과거 발매된 ‘디아블로 3’나 ‘디아블로 2: 레저렉션’의 시즌제와 비교해 ‘디아블로 4’의 첫 시즌은 어떤 차별점을 가지고 있나요?
조 셜리 디렉터(이하, 조): ‘디아블로 4’의 첫 시즌이 곧 시작되는데요. 이번 ‘디아블로 4’ 신규 시즌에는 핵앤슬래시 게임을 사랑해주시는 유저들을 위한 콘텐츠, 그리고 기존 캠페인에 연결되는 것은 아니지만 새로운 캐릭터 이야기를 확인할 수 있는 스토리가 포함됩니다. 그리고 여러분에게 새로운 힘을 더할 ‘악의 심장’ 관련 콘텐츠도 준비됐죠.

이러한 콘텐츠는 모든 유저가 재미있게 즐길 수 있는 것들로, 이런 점에서 아마 크나큰 재미를 선사하는 시즌이 되지 않을까 싶습니다. 물론, 이는 기존작을 즐겨왔던 유저들도 마찬가지입니다.

Q. 혹시 시즌을 진행하는 와중에도 지속적인 콘텐츠 업데이트가 이루어지나요? 
조셉 파이피오라 디렉터(이하, 조셉): ‘디아블로 4’에서는 시즌을 선보인 이후에 유저들이 원하는 방식으로 완전한 경험을 누릴 수 있도록 준비했습니다. 퇴근 이후에 가볍게 한판을 즐기는 유저라도 이번 시즌에서는 자신의 속도감으로 즐기더라도 큰 문제는 없죠. 시즌 중반에 분명 밸런스 조정, 버그 수정은 있을 수도 있지만, 그래도 모든 시즌 콘텐츠는 첫 날에 온전히 제공됩니다.

Q. 이번 시즌에서 선보이는 신규 스토리는 캠페인을 전부 완료해야 이해할 수 있는 내용인가요? 또한, 영상에서는 시즌 보스 몬스터로 추정되는 적이 지속적으로 얼굴을 비추는데요. 혹시 해당 몬스터가 시즌에서 중요한 역할을 점하는지, 아니면 그냥 단순히 던전 보스 몬스터의 일각인지 궁금합니다.
조: 시즌에서 선보일 이야기는 캠페인 이후를 다루는데요. 그런 의미에서 캠페인을 완료한 이후에 경험한다면 조금 더 이해하기 쉬울 것이라 봅니다. 그래도 내용 자체는 ‘악의 종자’와 관련된 고유한 이야기를 다뤄서 캠페인과 큰 접점은 없죠. 사실상, 이번 시즌을 통해 네이렐에 관한 이야기를 다뤄지지 않을 예정입니다.

말씀하신 보스 몬스터는 시즌 1 이야기를 완결하는 요소로 선보이려고 하고 있고요. 이야기를 진행하다 보면 보스 몬스터를 처치하게 되는 경험을 하게 됩니다. 그리고 차후, 세계 단계 3단계와 4단계 시점에 더 강력해진 보스 몬스터를 마주하게 될 것입니다.

▲ 첫 시즌에서 다뤄질 이야기는 캠페인과는 독립적인 내용을 다룬다
▲ 첫 시즌에서 다뤄질 이야기는 캠페인과는 독립적인 내용을 다룬다

Q. 시즌 1 최종 시점에는 결국 ‘악의 굴’ 던전을 반복 클리어 하게 될 것으로 보이는데요. 그 비중과 규모는 이전 콘텐츠에 비해 어느 정도 되나요?
조셉: ‘악의 굴’은 시즌을 진행하면서 즐길 수 있는 하나의 결이라고 보시면 됩니다. 유저들로부터 받은 피드백 중 하나가 빌드를 만들면서 특정 아이템을 구하기 위해 반복적인 파밍이 가능한 장소를 원한다는 것이었는데요. 그런 점에서 ‘악의 굴’이 그 역할을 일정 부분 수행하죠. 특히, 공략 시간도 짧고, 몬스터 밀집도도 높게 배정되서 유저들 사이에서 재미난 시즌 콘텐츠로 자리매김 할 것으로 예상합니다. 

아울러, 시즌 중에는 ‘악의 심장’을 확보할 수 있는 대표 장소 중 하나인데요. 최종 시점에 도달하게 되면 특수 아이템 ‘악의 각성기’를 활용해 조금 더 효과적으로 원하는 것을 획득할 수 있으리라 봅니다. 특히 성능이 좋은 것은 여기서만 얻을 수 있을 것입니다. 이 외에도, 다양한 콘텐츠도 준비됐으니, 즐겨주셨으면 좋겠습니다.

Q. 총 32개의 ‘악의 심장’은 앞서 공개된 효과 외에도, 어떤 특징적인 것들이 있는지 소개해주셨으면 합니다. 또한, 이런 부분이 직업별 빌드 다양성을 늘리는데 도움이 될지, 아니면 직업간 게임 플레이 변별성을 허무는 부작용은 없을지 궁금합니다.
조셉: ‘디아블로 4’ 첫 시즌에서는 총 32개의 ‘악의 심장’을 선보이는데요. 이 중에 20개는 특정 직업을 위한 것입니다. 직업마다 4개의 고유 ‘악의 심장’이 있는 셈이죠. 이러한 것들은 각 직업에 맞는 효과를 부여합니다. 이런 부분이 직업 빌드의 다양성을 늘려줄 것이라 예상하고 있습니다. 다른 12종은 직업에 관계 없이 이용 가능한 공용으로, 이를 통해 공격력, 방어력 등을 높여서 보조하는 역할을 하게 됩니다. 이 부분도 전에는 불가능했던 빌드를 가능케 하는 부분이 되지 않을까 생각합니다.

덧붙여서, 이번 시즌에서 선보이는 ‘악의 심장’ 중에서 개인적으로 좋아하는 것이 2가지 있는데요. 우선 첫 번째는 전투 중 극대화가 발생할 경우에 피해를 2.5초간 축적하는 효과입니다. 마치 배터리처럼 피해를 축적한 다음, 주변 모든 적에게 피해를 입히며 폭발하게 되죠. 발동되는 시점까지 약간의 시간이 걸리기는 하지만, 상당히 재미난 효과라고 생각합니다.

두 번째는 거꾸로 받은 피해의 일부를 축적하는 효과입니다. 이후 방어 기술을 사용하면 주위 적에게 축적된 양만큼 광역 피해를 입히죠. 아마 원소술사를 포함해, 다른 직업들이 방어도를 챙기면서 위력을 발휘할 수 잇는 효과라고 봅니다. 이런 부분이 빌드를 구성하는데 큰 재미를 선사할 것이라 생각합니다.

▲ 새로 나올 '악의 심장'을 통해 다양한 빌드가 가능해질 예정이다
▲ 새로 나올 ‘악의 심장’을 통해 다양한 빌드가 가능해질 예정이다

Q. ‘악의 심장’을 장착할 수 있는 홈을 장신구로 한정한 이유가 궁금합니다. 또한, 어떤 이유에서 장신구 전용 홈으로 기획하게 됐는지 그 과정에 대해서도 들어보고 싶습니다. 추가로, 기존 보석처럼 업그레이드가 가능한지, 아니면 매번 새로운 등급을 얻어야 하는지도 알려줬으면 합니다.
조셉: ‘악의 심장’을 모든 장비에 장착하는 것이라 장신구로 한정한 이유는 보통 ‘디아블로 4’는 전설 아이템으로 모든 장비를 갖춘다면 10개 정도 착용하게 되는데요. 이번에 추가되는 ‘악의 심장’은 여기에 더해 막강한 효과를 부여하게끔 설계됐죠. 

여기서 고민거리 중 하나가, 시즌을 선보일 때마다 유저들이 흥미롭게 가지고 놀 수 있는 요소를 선보일 때 이런 부분이 이전의 위상들의 필요성을 다소 하락시킬 수 있다고 봤습니다. 그래서 이번에는 장신구에 한정하여, 최대 3개까지만 그 효과를 누릴 수 있도록 만들었죠. 이를 통해 중요도를 높였습니다.

추가로 ‘악의 심장’은 업그레이드는 불가능합니다. 다만, 얻은 것을 분해하면 해당하는 종류에 따른 ‘채액’을 얻을 수 있는데요. 이를 크게 두 가지 형태로 제작에 이용할 수 있죠. 하나는 그 종류에 맞는 ‘악의 심장’을 무작위 제작하는 것인데요. 이럴 경우에는 중하위 효과를 가진 것들만 나오죠. 일단 정말 강한 것들은 다른 방법으로 획득할 수 있도록 제한하고 있습니다.

두 번째는 ‘악의 각성기’를 만드는 것인데요. 세계 단계 3이나 4에 도달했을 때, 최고 성능을 가진 ‘악의 심장’을 얻는데 활용하게 되죠. 결과적으로 높은 위력을 가지기 위해서는 일정 부문 콘텐츠 반복 수행을 할 필요가 있지만, 이를 분해해서 유동적으로 활용할 방안도 있다고 보시면 됩니다.

Q. 80레벨 시점부터는 유의미한 아이템 획득이 어려워지면서 캐릭터 육성에 좌절감을 느낀다는 이야기가 많습니다. 이런 좌절감이 ‘악의 심장’을 통해 보완될 수 있을까요?
조셉: ‘악의 심장’은 캐릭터 육성을 하는데 도움이 되는 수단이라 할 수 있는데요. 세계 단계 4에서 더 어려운 콘텐츠와 보스 몬스터를 처치하는 것으로 더 강력한 것을 획득할 수 있죠. 이런 부분에서 유저들이 따라갈 수 있는 전에 없던 육성 경로가 생긴 것이라 봐주셨으면 합니다.

추가로, 시즌 1에서 기대하는 변경점 중 하나로 신성, 선조 아이템에 레벨 요구치를 더한 것이 있습니다. 이제 앞으로는 신성 아이템은 최대 60레벨, 선조 아이템은 최대 80레벨 제한을 가지게 되죠. 이를 통해 위력이 높은 아이템을 찾는 재미를 높이고, 보다 유의미한 거래를 가능하다고 봅니다.

▲ 새로 나올 '악의 심장'은 새로 생기는 선택지... 기존 장비도 마찬가지로 중요하다
▲ 새로 나올 ‘악의 심장’은 새로 생기는 선택지… 기존 장비도 마찬가지로 중요하다

Q. 아무래도 이번 시즌에서는 예전에 비해 ‘보석’ 활용처가 줄어들었다고도 볼 수 있는데요. 이와 관련해서 적용된 특별한 변화가 있나요?
조: 일단 시즌 1 시점에는 변경될 예정은 없지만, 그래도 ‘보석’ 자체가 빌드를 구성하는데 유의미한 역할을 할 수 있도록 다양한 방안을 모색하고 있습니다. 이전에도 언급하기는 했지만, 차후에는 보석을 화폐처럼 취급해서 인벤토리 부담을 줄이는 방안을 고려하고 있죠.
 
Q. 아무래도 시즌 초점이 ‘악의 종자’와 관련된 신규 콘텐츠에 맞춰져 있는 상태인데요. 이와 별개로 기존 필드 콘텐츠와 관련된 변화는 없는지 궁금합니다. 아울러, 던전에서 주던 힘의 전서 전설 위상의 변경 등도 기대할 수 있을까요?
조셉: 시즌 1 시점에는 어떤 던전에서 힘의 전서에 등재될 전설 위상을 얻느냐는 부분에 대해서는 변경이 적용되지 않았습니다. 하지만, 시즌 여정을 통해서 다수의 전설 위상을 얻을 수 있을 것입니다. 각 시즌 목표를 클리어하면 그에 따른 위상이 지급된다. 이 중에는 새로이 선보이는 것들이 다수 포함되죠.
 
추가로, 전에 없던 고유한 아이템도 시즌에서 준비를 해둔 상태입니다. 신규 지역 이벤트도 준비하고 있어서, 게임 전반에 걸쳐 새롭게 즐길 수 있는 여지들이 있다고 봅니다.

Q. 지속적으로 이야기가 나오는 창고나 인벤토리와 관련된 개선, 또는 ‘디아블로 3’에서 선보인 장비 프리셋 기능, 무기고 시스템, 정복자 보드 초기화 등 시즌에 맞춰 추가되는 편의성 기능이 있나요?
조: 일단 이 부분은 내부적으로도 귀를 기울이고 있는 부분 중 하나인데요. 아무래도 이번에 ‘악의 심장’이 추가되면서 인벤토리 칸을 차지하게 될 것으로 우려되고 있죠.

앞서 보석이 화폐 같은 개념으로 전환되는 것처럼, 창고 칸이 더 필요하다는 것은 충분히 공감하고 있습니다. 내부적으로 이런 요청을 어떻게 해결해야 할지 고민 중에 있고요. 최대한 빠르게 해결할 수 있도록 준비를 하고자 합니다.

추가로, 유저들이 많이 요청한 캐릭터별, 콘텐츠별 스킬 프리셋에 대해서도 인지하고 있습니다. 다만, 이런 부분이 추가되는지에 대한 여부는 이번 자리에서 모두 설명하기는 힘들 것 같습니다. 그래도 이를 위한 개선을 어떻게 할 수 있을지 내부적으로 계속 검토 중입니다.

이 외에도, 탈것을 타고 필드를 타고 다닐 때면 바리케이드에 번번히 막히는 경험도 있었을텐데요. 내부적으로 이런 부분은 탈것으로 그냥 돌진해 넘어갈 수 있어야 한다고 보고 있습니다. 여기에 스킬이나 정복자 보드를 초기화하는데 드는 비용이 현재 너무 높다고 인지하고 있으며, 내부적으로 이를 개선하기 위해 면밀히 살펴보고 있습니다.

Q. 악몽 던전의 단계별 아이템 획득률을 수정하는 등 시즌 1에서 추가 패치를 진행할 계획이 있나요?
조셉: 일단 일부 조정은 있을 것입니다. 일단 이미 악몽 던전에서 신성, 선조 아이템의 획득률을 5%에서 10%로 늘리겠다고 말한 바도 있으며, 단계에 따라 그 획득률은 더욱 높아지죠. 그리고 전설 아이템도 마무리 시점에 확정적으로 얻도록 개선했습니다. 이런 부분은 시즌 1 시점에 바로 만나볼 수 있을 것입니다.

추가로, 몬스터 밀집도와 관련해서는 악몽 던전에서 개선할 수 있는 영역을 찾아보고 있습니다. 이런 부분은 조만간 개선점을 적용할 수 있으리라 봅니다.

조: 이전에 영상을 통해서 한국 유저 분들에게 말씀 드렸던 것처럼, 밀집도 개선을 계획하고 있습니다. 이는 던전만이 아니라 지옥 물결에도 해당하죠. 실제로 밀집도가 많고, 적은 부분들이 있어서, 이를 차근차근 보완해나갈 계획입니다.

▲ 야외 밀집도 역시 개선될 부분 중 하나다
▲ 야외 밀집도 역시 개선될 부분 중 하나다

Q. 세계 단계 5를 이번 시즌 1에서 만나볼 수 있을까요?
조셉: 현재 이번 시즌에 5단계를 추가할 계획은 없습니다. 차후 이런 부분은 유저 분들의 플레이를 지켜보면서 적절한 시기를 정할 예정입니다. 일단 이번 시즌에는 없습니다.

Q. 유저들로부터 지난 1개월간 직업 간 밸런스, 게임 후반 콘텐츠, 성장 속도감, 편의성 등과 관련해 많은 피드백이 있었습니다. 출시 전의 예상과 기대가 가장 달랐던 유저 피드백이 무엇이었고, 시즌 1과 향후 시즌에서 어떻게 개선을 할 것인지 알고 싶습니다.
조: 가장 중요하게 보고 있는 것으로는 직업 간 밸런스가 있습니다. 시즌 1을 추가하면서 패치노트를 공개한 바 있는데요. 이를 살펴보면 여러 변경점을 통해 유의미한 빌드가 나올 수 있도록 만드는데 중점을 두었습니다. 여기에 악몽 던전 일부 어픽스가 상대적으로 선호도가 높고, 원활한 클리어를 위해서 해당 어픽스만 택한다는 것을 인지하고 있습니다.

이와 관련해, 시즌 시점에는 초점을 맞춘 부분들이 있는데요. 우선 첫 번째는 ‘악의 심장’이라는 것이 충분히 재미있다고 위력을 발휘할 수 있도록 만드는 것이었습니다. 이미 많은 노력을 기울이기도 했지만, 앞으로도 새로운 요소들이 전에 없던 빌드와 메타를 창출해낼 수 있도록, 지속적인 모니터링을 하고자 합니다. 두 번째로는 모든 직업에 있어서 선택할 수 있는 빌드가 늘어나는 것입니다. 특히 ‘원소술사’에 대해서는 중점적으로 살펴보기도 했죠.

정리하자면, 이번 패치 노트 변경 이후에도 지속적으로 모니터링을 통해 다양한 직업군 플레이 경험이 개선될 수 있도록 박차를 가하려고 합니다. 그리고 ‘악의 심장’이 의도했던 만큼의 위력을 보여주고, 이를 기반으로 유의미한 빌드가 생길 수 있도록 신경 쓰려고 합니다.

▲ 이런 '악의 심장'이 유의미한 변화를 불러오도록 노력할 예정이다
▲ 이런 ‘악의 심장’이 유의미한 변화를 불러오도록 노력할 예정이다

조셉: 하나 덧붙이자면, 게임 발매 이후 많은 유저들이 게임을 즐길 수 있도록 여러 변경 사항을 적용해왔는데요. 내부적으로도 유의미한 빌드를 만들기 위해 직업이 가진 요소 일부를 재작업 할 필요가 있다고도 보기도 했습니다. 단순히 특정 직업 효과를 수치적으로 조정하는 것도 있지만, 장기적으로 이런 재작업을 통해 유저들이 가져갈 수 있는 빌드 선택지를 더욱 늘리고자 합니다.

조: 시즌 1을 진행하면서 높은 위력을 지닌 새로운 요소가 추가되는데요. 너무 과한 부분이 있다면 유의미한 선택지의 수를 되려 줄인다는 것도 알고 있기에, 이를 조정하는 과정에서 이런 부분이 균형감 있게 잘 이루어지는지 살펴볼 예정입니다.

Q. 사실 발매 1달 만에 크고 작은 패치가 이어졌고, 곧바로 시즌 1 업데이트도 진행하게 되는 셈인데요. 개발팀에서 이와 관련된 어려움은 없었는지 듣고 싶습니다.
조: ‘디아블로 4’처럼 규모가 큰 게임을 발매하는데 어려움이 없을 수는 없죠. 특히, 발매 이후 6주만에 시즌 콘텐츠를 선보이는 것은 더 더욱 그렇습니다. 그래도 지속적으로 유저들이 더 많은 ‘디아블로’를 즐기고 싶다는 것을 알고 있기에, 이런 유저들에게 사랑 받을 수 있는 콘텐츠를 제공하고 직업 밸런스를 보완하기 위한 작업에 임하고 있습니다.

조셉: 시즌 1은 게임 발매되기 한참 전인 올해 초반부터 작업을 했습니다. 그리고 발매 이후 짧은 시간 안에 어마어마한 피드백이 전달됐는데요. 유저 여러분이 보내주신 귀중한 의견을 추후 시즌에 어떻게 잘 반영할 수 있을지 살펴보는 것이 중요하다고 봅니다. 이런 과정은 개발진 입장에서도 상당히 즐거운 과정이라고 생각하고 있죠.

앞으로도 개발진은 ‘디아블로 4’를 최고의 핵앤슬래시로 만들기 위해 노력하고자 하며, 앞에서도 조가 이야기하긴 했지만, 결국 유저들이 원하는 것은 더 재미난 ‘디아블로’를 즐기고 싶다는 것입니다. 개발진도 이를 만족시킬 수 있도록 최선을 다하려고 합니다.

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      [인터뷰] ‘파판14’ 최정해 PD, “7.2버전부터 글로벌 동시 패치 준비하겠다”

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