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“보다 ‘가볍게’ 글로벌 시장 노린다” 넷마블, 신작 3종 7월부터 출시

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넷마블은 6월 1일 구로에 위치한 자사 사옥에서 2023 넷마블 1st 신작 미디어 쇼케이스를 개최했다. 이날 쇼케이스에는 출시가 머지않은 ‘신의 탑: 새로운 세계’(7월), ‘그랜드 크로스: 에이지 오브 타이탄’(8월), ‘세븐나이츠 키우기’(9월) 등 3종의 신작의 주요 특징을 소개하고 질의응답을 진행했다.

넷마블 엔투가 개발 중인 ‘신의 탑: 새로운 세계’는 2010년 7월 연재를 시작해 지금은 전세계 60억 뷰를 기록하는 글로벌 웹툰 IP ‘신의 탑’을 활용한 수집형 RPG다.

원작에서 일어난 주요 사건을 재현함은 물론, 캐릭터의 능력, 스킬에 있어서도 시우 작가와 협업해 감수를 거치는 등 충실한 원작 구현에 중점을 둔다. 그와 동시에 원작을 본 독자들도 새로운 재미를 느낄 수 있도록 원작의 비하인드 스토리도 그리고 있다고 한다. 예를 들어, 스물다섯번째 밤과 하 유리 자하드가 처음 만나기 전에 어떤 일이 있었는지 보여주는 식이다.

‘신의 탑: 새로운 세계’는 원작 팬들이 쉽게 접할 수 있는 ‘쉬운 게임’을 목표로 한다. 세로 화면을 채용했으며 한 손으로 간편하게 조작이 가능하다. 또, 성장 시스템에 있어서도 쉬움을 추구한다. ‘신수 링크’가 대표적인데, 캐릭터가 아니라 캐릭터를 배치하는 슬롯을 성장시킨다는 개념을 도입해 새로 얻은 캐릭터도 바로 전투에 활용할 수 있도록 했다.

발표를 맡은 넷마블 엔투 권민관 대표는 “개발 PD가 ‘우리의 경쟁자는 다른 게임이 아니라 웹툰, 쇼츠 동영상 같은 스낵 컬쳐 콘텐츠다. 어떤 게임보다 쉽고, 빠르고, 가볍게 플레이할 수 있어야 한다.’라고 했었다. 내가 코어 게이머라 처음에는 반신반의했는데, 막상 게임을 해보니 오히려 쉬운 것이 게임을 오랫동안 즐길 수 있게 하는 원동력이라고 느끼게 됐다.”라며, ‘신의 탑: 새로운 세계’가 처음부터 쉬움을 추구했다고 설명했다.

하지만 마냥 쉽게만 만든 게임은 아니다. 속성, 역할, 포지션의 요소를 도입해 전략적인 덱 구성이 가능하도록 했다. 속성은 원작의 세력을 적, 녹, 청, 자, 황의 5개 색으로 표현했으며, 역할은 원작에 등장하는 파도잡이, 창지기, 낚시꾼 같은 개념을 녹여냈다. 그리고 다양한 특징을 가진 캐릭터를 파티 내에 어떻게 배치하느냐에 따라서도 전략이 달라진다.

예를 들어, 하 유리 자하드는 녹속성의 낚시꾼으로, 청속성 캐릭터를 카운터칠 수 있으며 딜러와 탱커 역할을 동시에 수행한다. 쥬 비올레 그레이스는 적속성의 파도잡이로, 녹속성에 유리하다. 파도잡이는 마법사에 가깝고 기본적으로 생존력이 낮지만, 비올레는 특수 능력을 통해 생존력을 높일 수 있다는 특징을 갖는다.

‘신의 탑: 새로운 세계’는 6월 1일부터 사전 등록을 시작하며, 7월 내 전세계 동시 출시를 목표로 한다. 기본적으로 모바일 게임으로 서비스되지만, 구글 플레이 게임즈를 통한 PC 플레이도 지원한다.

‘그랜드 크로스: 에이지 오브 타이탄(이하, 에이지 오브 타이탄)’은 넷마블에프앤씨가 준비 중인 신규 IP ‘그랜드 크로스’의 첫 번째 게임이다.

애니메이션 스타일 그래픽의 MMORTS를 표방하는 ‘에이지 오브 타이탄’은 자신만의 영지를 꾸미고 다른 플레이어와 협력하거나 격돌하는 SLG 스타일의 게임으로, 월드 전투에서 실시간으로 부대를 조작해 다양한 전술을 구사할 수 있다는 것이 핵심 특징이다. 또, 각종 병과와 병기, 전황을 바꿀 정도로 강력한 거대 병기 ‘타이탄’ 등을 조합해 자신만의 전략을 펼칠 수도 있다.

대규모 협력/경쟁 콘텐츠인 ‘왕성전’은 ‘에이지 오브 타이탄’ 전투의 꽃이다. 레이드 전투처럼 여러 페이즈로 진행하며, 수백명의 유저가 힘을 모아 다양한 패턴을 가진 몬스터의 방해를 뚫고 최종 보스를 제압해 왕성을 탈환해야 한다. 이 과정에서 다른 세력과 겨루게 되기도 하는데, 힘으로 찍어 누르는 것 외에도 외교적인 협상이 가능하다는 것이 독특하다.

이외에 차원을 이어주는 균열이라는 뜻을 가진 ‘그랜드 크로스’ IP의 특징을 살린 세계관과 스토리도 눈길을 끈다. 지구에서 다른 차원의 스카이나 왕국으로 소환된 평범한 학생인 주인공이 다시 지구로 돌아가기 위한 여정을 수백컷이 넘는 인게임 웹툰과 풀 보이스로 즐길 수 있다.

‘에이지 오브 타이탄’은 8월 내 전세계 동시 출시를 목표로 하며, 모바일 버전과 함께 PC 버전도 서비스한다는 계획이다.

넷마블넥서스가 이번 행사에서 최초로 공개하는 ‘세븐나이츠 키우기’는 그 이름에서도 알 수 있듯이 세븐나이츠 IP를 활용한 방치형 RPG다. 장르 결정에 대해 넷마블넥서스 김정민 대표는 “세븐나이츠의 핵심 게임성을 압축해 손쉽게 즐기는 게임을 만들고자 했고, 그 답이 방치형 RPG였다. 스낵컬쳐가 유행하는 현 트렌드를 반영한 결정이기도 하다.”라고 설명했다.

‘세븐나이츠 키우기’는 세로 화면에 한 손 조작으로 플레이하는 게임이다. 반복적인 파밍은 대부분 배제하고, 방치하는 것만으로도 영웅의 획득 및 육성을 충분히 즐길 수 있도록 만들었다고. 압축된 게임의 분위기에 맞춰 세븐나이츠의 캐릭터도 대폭 ‘압축’됐다. 세븐나이츠의 메인 원화가가 주축이 되어 캐릭터 본연의 디자인을 살리면서도 아기자기한 귀여움을 강조했다. 150종이 넘는 캐릭터가 등장하며, 캐릭터 획득에 필요한 재화인 루비를 손쉽게 획득하도록 다양한 콘텐츠와 이벤트를 진행해 무소과금 플레이어의 부담을 줄인다는 계획이다.

전반적으로 대폭 압축된 ‘세븐나이츠 키우기’지만, 파티 편성에 있어서는 최대 10명의 캐릭터를 조합할 수 있게 돼 전략의 폭이 상당히 넓어졌다. 모험, 결투장, 심연, 무한의 탑, 레이드 등 다양한 콘텐츠를 공략할 때마다 상성에 맞는 전략적인 덱을 구성해 클리어하는 원작 본연의 재미를 그대로 느껴볼 수 있다는 것이 김정민 대표의 설명이다.

‘세븐나이츠 키우기’는 9월 내 전세계 동시 출시를 목표로 한다.

[질의응답]

– 최근 넷마블 실적이 계속 안 좋은데, 각 게임 별 목표 성과는 어떻게 잡고 있는가?

권영식: 세 게임 모두 전세계를 노리는 게임이지만, 각 게임마다 타깃으로 하는 지역이 다르다. ‘세븐나이츠 키우기’는 높은 IP 인지도와 커져가는 방치형 게임 시장 상황을 생각해 한국, 태국 시장을 메인 타깃으로 한다. ‘신의 탑: 새로운 세계’은 한국에서는 인지도가 높고 북미에서는 웹툰 페이지 뷰가 상당한 편이라 한국, 북미에 집중하려고 한다. ‘에이지 오브 타이탄’은 전략 게임이 강세인 북미 시장을 타깃으로 하고 있으며, 애니메이션 스타일 그래픽을 차별화 포인트로 내세워 조금은 캐주얼한 전략 게임으로 성과를 내볼 생각이다. 여기에 한국도 최근 1~2년 사이에 전략 게임이 순위권에 올라오는 만큼, 한국 시장에서의 성과도 기대하고 있다.

– 방치형 RPG는 틈새시장을 노리는 장르로 여겨진다. 장르 선택에 고민은 없었는가?

김정민: 틈새시장 공략도 맞지만, 방치형 시장 자체가 지난 몇 년간 지속적으로 성장하고 있다는 것도 결정에 영향을 줬다. 한국, 일본, 미국, 대만 등 여러 국가에서 가파르게 성장하고 있지만, 대규모 게임이 나오지 않았기에 작아 보인다는 생각이다. 이런 시장을 우리가 가져갈 수 있다면 큰 시장이 된다는 믿음으로 만들었다.

또, 갈수록 복잡하고 어려워지는 세븐나이츠2, 세븐나이츠 레볼루션 등과 달리, 과거 세븐나이츠처럼 부담 없이 접근할 만한 가벼운 게임을 고민하다 보니 방치형으로 만들게 된 것도 있다.

– ‘세븐나이츠 키우기’는 당초 4분기 출시 예정으로 알려졌는데, 출시 일정을 3분기로 당긴 특별한 이유가 있을까?

권영식: 사실 더 당겨질 가능성도 있다. 그때는 OBT를 장기간 진행한다는 가정 하에 4분기라고 이야기를 했는데, 지난 5월 진행한 전사 테스트의 반응이 상당히 좋았기에 OBT 일정이 당겨지고 그로 인해 출시일이 가까워질 가능성이 있다. 늦어도 9월 안에는 출시할 거다.

– 세븐나이츠 리메이크인 ‘더 세븐나이츠’ 외에 개발 중인 세븐나이츠 IP 활용 게임이 있는가?

김정민: 지금은 ‘더 세븐나이츠’에 집중하고 있으며, 그 외에 준비 중인 게임은 없다.

– 웹툰 기반 IP로 흥행한 사례가 많이 없다. 심지어 신의 탑도 그랬다. 이전에 나온 게임의 성과가 아쉬운 이유는 무엇이라 보는지, 그리고 ‘신의 탑: 새로운 세계’는 무엇이 다르다고 보는지 듣고 싶다.

권민관: 실패 요인으로는 IP의 인기에 편승해 단기 성과를 내려고 했기 때문이라고 본다. 웹툰 IP가 성공하려면 웹툰과 게임이 동시에 성장할 수 있는 그림을 그려야 한다는 생각이다. 그러려면 IP를 깊이 이해하고 충실하게 재현해야 하는데 이게 쉬운 일이 아니다. 신의 탑은 정말 게임화하기 좋은 IP이고 장기적으로 더 성장할 수 있는 IP라고 생각해 선택하게 됐고, 게임을 잘 만들면 IP와 함께 우리도 더 성장할 수 있을 것이라 본다.

– 게임 외에 그랜드 크로스 IP 활용 계획이 궁금하다.

서우원: 웹툰, 웹소설, 드라마, 애니메이션 등 폭넓게 준비하고 있다. 웹툰과 웹소설은 카카오페이지를 통해 우선적으로 공개하려고 하며, ‘에이지 오브 타이탄’ 외에 2종의 게임도 제작 중이다. 드라마와 애니메이션은 웹툰과 웹소설, 게임이 흥행한다면 그에 맞춰서 진행하려고 기획 중이다.

– MMORTS라는 장르는 신생 IP를 알리기에는 적합하지 않다고 본다. 왜 첫 타이틀을 ‘에이지 오브 타이탄’으로 선정했는가?

서우원: 나도 그렇게 생각한다. 당초에는 수집형 RPG를 첫 게임으로 내보내려고 했지만, ‘에이지 오브 타이탄’이 먼저 나오게 돼 아쉽다는 생각도 있다. 하지만 장르적으로 맞지 않아도 우리가 추구하는 것이 캐주얼 전략 게임인 만큼, 많은 플레이어를 모을 수 있을 것이라는 판단이다.

– 다른 그랜드 크로스 게임의 출시 시점은?

서우원: 내부 테스트 중이며, 결과가 만족스러우면 일정이 잡힐 거 같다.

– 세 게임의 BM은 각각 어떻게 준비 중인가?

권민관: ‘신의 탑: 새로운 세계’는 글로벌을 지향하는 만큼, 가볍게 접근하고자 한다. 웹툰 독자가 쉽게 즐길 수 있도록, 매일 플레이만 해도 원하는 캐릭터를 얻어 육성할 수 있을 정도로 가볍게 설정했다.

서우원: ‘에이지 오브 타이탄’도 새로운 IP를 널리 알리기 위해 기존 전략 게임과 다른 BM을 가져가려고 한다. 중/소/무과금 플레이어도 함께 즐길 수 있도록 구성하고, 시간을 줄이는 형태보다 컨트롤, 타이탄, 캐릭터와 관련된 BM을 준비했다. 캐릭터는 게임 내에서 충분히 얻고 즐길 수 있도록 했다.

김정민: ‘세븐나이츠 키우기’는 그간 넷마블에서 출시한 게임들보다 규모가 작은 게임이다. 광고 지면을 적극 활용하고자 하며, 이에 대응하는 광고 제거 BM을 함께 넣으려고 한다. 또, 캐릭터 수집형 게임이니 뽑기가 중심이긴 하지만, 게임 플레이로도 많은 재화를 얻을 수 있도록 해 타 게임 대비 낮은 비용으로 즐길 수 있게 했다. 박리다매 형태가 될 수 있도록 최대한 많은 플레이어를 모객하고자 한다.

– ‘나 혼자만 레벨업: ARISE’, ‘아스달 연대기’의 출시 시점은 4분기, 혹은 내년으로 밀린 것인가?

권영식: 9월 무렵에 출시하려고 한다. 특이 사항이 있지는 않고, 폴리싱 과정에서 1~2개월 정도 차이가 있을 수는 있지만, 정해진 일정에 지장이 없도록 준비하고 있다.

– 오늘 공개한 게임들은 블록체인 연동 가능성이 있을까?

권영식: 이번에 공개한 3종의 게임은 P2E와 무관하다.

– AI 아트와 관련해 실제 개발에 도입하거나 연구를 진행 중인가?

권영식: 굉장히 핫한 이슈다. AI 센터를 통해 이미지 AI와 관련한 많은 연구 개발을 해왔다. 결과적으로 이미지 AI가 게임 개발 효율성을 높이는데 꽤 도움이 된다는 판단이며, 우리도 개발 효율을 내는 측면에서 조금씩 활용하고 있다고 보시면 되겠다.

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