넷마블은 2023년의 신작을 발표하기 위한 자리인 ‘2023 넷마블 1st 신작 미디어 쇼케이스’를 지타워 컨벤션에서 1일 개최했다. 이날 자리에는 넷마블 권영식 대표를 시작으로 넷마블 엔투의 권민관 대표, 넷마블에프앤시 서우원 대표, 넷마블넥서스 김정민 대표가 참석해, 자신들이 담당한 신작 게임들을 하나씩 공개했다.
시작에 앞서 권영식 대표는 “오늘 소개할 3종의 게임들은 누구나 쉽게 즐길 수 있게 개발되었고, 각 IP를 충실히 구현해 몰입감 있는 스토리를 가지고 있다. 또한 낮은 진입장벽, 애니메이션 연출, 뛰어난 전략성으로 글로벌 시장에서도 좋은 성과를 낼 것으로 기대하고 있다”고 말했다.
가장 먼저 넷마블엔투의 권민관 대표가 무대에 올라 ‘신의 탑: 새로운 세계’를 소개했다. ‘신의 탑: 새로운 세계’는 글로벅 누적 60억 조회 수를 기록한 웹툰 ‘신의 탑’을 기반으로 한 수집형 RPG로, 주인공인 25번째 밤이 탑을 오르며 동료들과 펼치는 이야기를 담고 있다.
‘신의 탑: 새로운 세계’는 크게 원작의 충실한 구현과 재창조, 쉽고 빠른 플레이, 속성과 포지션 전략이라는 3가지 특성을 가지고 있다.
원작 구현의 부분에서는 SIU 작가와 검수를 걸쳐, 하 유리 자하드가 탑에 내려오기 전 스토리를 시작으로 원작과 게임 내 스토리의 설정에 기반할 수 있도록 준비했다.
쉽고 빠른 플레이 부분에 대해 “최근 게임에 있어서 중요한 가치가 쉬운 것이 있다. 그렇기에 쉽고 빠르고 가벼운 점이 이용자들이 게임을 오랫동안 즐기게 할 수 있는 원동력이라 생각한다”라고 권민관 대표가 설명했다.
전투의 경우는 속성 역할 포지션이 공개됐는데, 원작의 세력을 기본 베이스로 분류하고 5개의 색상으로 표현해 쉽게 상성 관계를 볼 수 있다. 속성에 따른 격차가 크기에 이 부분이 게임의 중요 전략 요소가 될 예정이다. 또한 역할과 포지션을 통해 여러 메타를 만들 수 있도록 하여, 쉬우면서도 심도 있는 전략 요소를 느낄 수 있다.
‘신의 탑: 새로운 세계’는 6월 1일부터 사전 등록이 시작되며, 실제 게임을 7월 전세계 그랜드 론칭될 예정이다. 또한 구글 GPG를 준비해 빠른 시일내로 PC와 모바일 두 가지 버전이 준비될 계획이다.
두 번째로 공개된 작품은 ‘그랜드 크로스: 에이지 오브 타이탄’이었다.
‘그랜드 크로스: 에이지 오브 타이탄’은 ‘일곱 개의 대죄’ 팀이 준비한 넷마블의 오리지날 IP 게임이다. 넷마블은 ‘그랜스 크로스’ IP를 통해 다양한 게임을 개발하려 하고 있는데, 그 중 첫번째로 공개된 것이 ‘에이지 오브 타이탄’이다.
‘그랜드 크로스 IP에 대해 넷마블에프앤씨 서우원 대표는 “’그랜드 크로스’ IP는 차원을 이어주는 균형을 뜻하며, 현재와 이세계 등 방대한 세계관 속에 살아 숨쉬는 영웅들이 이야기를 담고 있다. 그렇기에 ‘그랜드 크로스’ IP로 여러 게임을 개발 중에 있으며 웹툰, 웹소설 뿐만 아니라 드라마 영화로도 확장해 나갈 것이다”라고 말하며 ‘에이지 오브 타이탄’에 대한 소개를 시작했다.
‘에이지 오브 타이탄’은 MMORTS 장르의 게임으로, 이용자들은 그랜드 크로스 현상으로 이세계에 온 평범한 주인공들이 집으로 돌아가기 위한 여정의 스토리를 가지고 있다. 전략 장르의 게임인 만큼 실시간 조작이 가능하고, 일반적인 병종을 시작으로 사정거리와 높낮이 개념이 들어가 있는 특수 병종까지 사용할 수 있다.
이 밖에도 직접 조작이 가능한 월드 스킬을 통해 변수를 창출해 낼 수 있고 돌진, 텔레포트, 은신 등의 다양한 스킬을 연맹원들과 사용해 전투 효과를 극대화 시킬 수도 있다.
최종 병기로는 타이탄이 있는데 개인 소유의 타이탄과 연맹 소유의 타이탄으로 구분된다. 각 병과로 나뉘어져 있으며 보병 속성의 타이탄은 단단한 방어력을, 궁병 타이탄은 원거리 공격에 특화되어 있다. 또한 특수 스킬을 가지고 있어 전황을 뒤집을 수 있는 중요 유닛 중 하나다.
‘에이지 오브 타이탄’은 시즌마다 변화된 신규 맵과 그에 맞는 새로운 병종과 타이탄들이 등장 할 예정이며, 콘텐츠로는 왕성전이 공개됐다. 왕성전은 RPG의 레이드와 같은 콘텐츠로 잃어버린 왕성을 탈환하기 위해 이용자들이 왕녀를 호위하여 성을 공격하는 콘텐츠다. 이용자들 끼리도 경쟁이 가능하기에 전략적인 전투와 협상을 필요로 한다.
‘에이지 오브 타이탄’은 8월에 전세계 그랜드 론칭될 예정이며, 사전 예약 및 자세한 정보는 추후 공개될 계획이다.
마지막으로는 넷마블의 대표 IP ‘세븐나이츠’를 사용한 ‘세븐나이츠 키우기’가 공개됐다.
넷마블넥서스의 김정민 대표는 “’세븐나이츠 키우기’는 ’세븐나이츠’ IP를 사용한 5번째 게임으로써 바쁜 일상에서도 소소하게 즐길 수 있는 게임을 목표로 했다. 최근 유튜브 쇼츠와 같은 스낵컬쳐가 부각되고 있기에 게임 시장에서도 이런 트렌드를 반영해야 된다고 생각해 방치형을 선택하게 됐다”고 말했다.
‘세븐나이츠 키우기’에는 약 150여 종의 캐릭터가 SD 느낌으로 모델링 되어 있으며, 한 손으로도 플레이할 수 있게 배치된 UI 및 게임 내 시스템과 반복 파밍 요소가 적은 것이 특징이다.
또한 원작 ‘세븐나이츠 1’의 쫄작을 통해 재화를 얻었던 것처럼 더 쉽게 게임 내 재화를 얻을 수 있는 장치가 준비되어 있고, 주 콘텐츠로는 10인의 영웅을 조합해서 싸우는 대전 및 결투장이 있다.
이처럼 넷마블의 신작들에 대한 소개가 끝난 후, 현장 Q&A가 진행됐다. 자리에는 넷마블 권영식, 권민관, 서우원, 김정민 대표가 참석했다. 아래는 진행된 Q&A 내용의 일부이다.
Q : 최근 넷마블의 실적이 좋지 않은 편인데 게임별로 목표하는 성과가 궁금하고, ‘세븐나이츠’는 넷마블의 대표 IP인데 틈새 시장으로 생각되는 방치형 장르를 선택한 이유가 궁금하다. 그리고 ‘세븐나이츠’ IP를 사용한 다른 작품도 준비되는 것이 있나?
권영식 대표 : 3개의 신작 게임 모두 글로벌 출시를 하기에, 각 게임마다 나라에서 몇 위를 목표한다고 말하기는 어렵다. 그러나 게임별로 한국에서 인지도가 높거나, 서구권 장르에서 잘 될 것 같거나, 아시아에서 인지도 있는 IP다 보니 각 시장별로 좋은 성과가 나왔으면 좋겠다.
각 게임의 IP와 장르를 좋아하는 게이머들에게 재미있게 즐길 수 있는 게임을 보여드려서 좋은 성과로 이어졌으면 하는 바램이 있다.
김정민 대표 : ‘세븐나이츠’ IP로 왜 방치형 장르의 게임을 만들었냐면, 글로벌 적으로 방치형 장르의 시장이 가파르게 성장하고 있기 때문이다. 이 장르의 시장을 크게 가져가는 게임이 없어 작아보이신다고 생각하는데, 그 시장을 우리가 가져간다면 큰 시장이 될 수 있거라는 기대를 가졌기에 방치형으로 개발했다.
또한 ‘세븐나이츠 1’ 시절처럼 모두가 가볍고 부담없이 접근할 수 있는 게임을 만들려고 했는데, 그 기준에 부합한 것이 방치형 장르였다. ‘세븐나이츠’ IP를 사용한 다른 작품으로는 ‘세븐나이츠 1’을 리메이크한 작품인 ‘더 세븐나이츠’를 현재 준비하고 있다.
Q : 지난 컨퍼런스 콜에서 한국 시장 영향력을 강화한다고 말한 바 있는데, 한국 게임 시장의 차트는 MMORPG가 독점한 상태다. 신작들로 이를 견제할 수 있는지 궁금하고, 기대하는 성과를 말해줄 수 있나?
권영식 대표 : 2021년부터 한국 시장에 집중하겠다고 말했던 것 같은데, 실제로도 한국 시장에 많이 집중했으나 모든 게임을 다 한국 시장에 맞추기는 어려웠다. 대작, MMORPG는 한국에 집중했고 글로벌 동시 출시되는 게임들은 글로벌 시장에 조금 더 집중했다. 성과의 경우, 오늘 공개된 3종의 게임 모두 기대하고 있다.
Q : 공개된 게임들의 BM이 궁금하고, 웹툰 IP 기반의 게임이 큰 흥행을 한 사례가 많이 없다. 아쉬운 성적표의 웹툰 게임들이 많이 있는데, 넷마블이 ‘신의 탑’을 선택한 이유가 궁금하다.
권민관 대표 : 웹툰 기반 게임들의 결과가 좋지 못한 이류는 단기적으로 성과를 내려고 해서 그런 것 같다고 생각한다. 웹툰 IP로 성공하려면 웹툰과 게임이 동시에 성장할 수 있는 그림을 그려야하는데 쉬운일이 아니다.
‘신의 탑’이라는 IP를 선택한 이유는 게임화 하기에 좋은 IP이고, 장기적으로 더 성장할 수 있다고 생각했기 때문이다. BM의 경우는 글로벌 출시되는 게임이다보니 라이트하게 접근해야 된다고 생각했기에, 과금 장벽을 많이 낮췄고, 캐릭터 성장에 있어서도 자신이 원하는 캐릭터를 충분히 성장 시킬 수 있을 정도로 준비했다.
서우원 대표 : ‘그랜드 크로스’는 타 전략 게임들과는 다르게 스토리 기반의 전략 게임이다. 캐주얼한 그래픽을 바탕으로 많은 이용자들이 ‘그랜드 크로스’라는 IP에서 즐길 수 있는 다양한 것들 것 준비했다.
전략 게임의 경우 자원과 시간이 주 BM인데, 저희는 컨트롤 요소를 가미할 수 있는 타이탄과 수집형 영웅 캐릭터쪽에 BM이 더 높다. 게임 내 플레이로도 충분히 얻을 수 있도록, 중, 소 무과금러들이 재미있게 즐길 수 있도록 준비했다.
김정민 대표 : ‘세븐나이츠 키우기’는 이번 넷마블 출시 게임들 중에서는 작은 게임이다. 그렇기에 광고 위주로 준비했고, BM도 광고 제거나 이런쪽으로 준비해놨다. 캐릭터들이 등장하기에 영웅뽑기가 있겟지만 높은 비용으로 할 생각은 없다.
Q : ‘그랜드 크로스’를 오리지널 IP로 활용한다고 했는데, 관련 웹툰이나 웹소설은 어디서 볼 수 있고 어떤 것들을 준비하고 있는지 궁금하다.
서우원 대표 : 게임도 ‘에이지 오브 타이탄’을 제외하고 2종 정도 더 개발하고 있으며, 게임 외에도 웹툰, 웹소설, 드라마까지 준비하고 있다. IP를 사용한 웹툰, 웹소설들은 카카오 페이지를 통해서 볼 수 있으며, 드라마나 애니메이션은 경우는 게임이 흥행이 되면 맞춰서 진행하려고 계획하고 있다.
Q : ‘그랜드 크로스’ IP의 첫 작품의 장르다 MMORTS다. 신작 IP를 알리기 위해서는 이 장르가 적합하지 않다고 생각하는데, MMORTS로 첫 신작을 공개하게 된 이유가 궁금하다.
서우원 대표 : 원래는 수집형 RPG를 개발하고 있어 먼저 보여드릴려고 했다. 그런데 전략 게임이 먼저 개발되어, ‘에이지 오브 타이탄’을 먼저 선보이게 됐다. 장르적으로는 아쉬울 수 있지만, 게임이 추구하는 캐주얼함이 이용자들에게 맞다면 재미있게 즐길 수 있을 것이라 생각한다.
Q : 넷마블의 ‘A3’나 ‘모두의마블: 메타월드’ 등 블록체인 연동이 되는 게임들이 있다. 이번에 공개된 신작들도 블록체인 계획이 있는가?
권민관 대표 : ‘신의 탑’은 계획이 없고, 넷마블 엔투에서 개발되는 다른 게임들은 추후 계획이 있을 수도 있다.
권영식 대표 : 오늘 공개된 신작 3종은 P2E와 무관한 게임들이다.
Q : ‘그랜드 크로스’ IP를 활용한 ‘데미스 리본’, ‘메타월드’의 출시 예상 시점이 궁금하고, 작년 지스타에서 공개된 ‘나혼자만 레벨업’, ‘아스달 연대기’의 출시는 언제쯤인가?
서우원 대표 : ‘데미스 리본’과 ‘메타월드’는 현재 내부 테스트 중이며, 만족한 결과가 나오면 출시 일정을 말씀드릴 수 있을 것 같다.
권영식 대표 : ‘나혼자만 레벨업’, ‘아스달 연대기’의 출시 계획은 9, 10월즈음이었다. 마무리 작업을 하면서 조금씩 변동이 있을 수 있으나, 크게 일정을 벗어나지는 않을 것 같다.
Q : ‘그랜드 크로스’ IP가 넷마블의 새로운 IP가 되는데, 자사의 타 게임들과의 IP 협업 가능성도 있는가?
서우원 대표 : ‘그랜드 크로스’ IP의 세계관 캐릭터들만 현재 융합하고 있는 상황이고, 협업 부분은 다른 분들과 협의해봐야 할 것 같다.
권영식 대표 : 넷마블의 게임 간 컬래버는 활작 열려있는 상애다. ‘그랜드 크로스’ IP와 협업할 수 있는 게임이 있다면 언제든 가능하다고 생각한다.
Q : 이번에 나오는 신작들이 모두 이용자들이 가볍게 즐길 수 있는 것이 포인트 같다. 그렇기에 가벼운 때문에 신작 게임간 이용자 이탈이 있을 것 같은데 이에 대해 어떻게 생각하는가? 그리고 본격적인 실적 개선 시점을 언제쯤으로 예측하고 있는지 궁금하다.
권영식 대표 : 게임 간 카니발리제이션은 크게 걱정하고 있지 않다. 한국 시장만이 아닌 글로벌 시장에 출시되기 때문이다. 게임별로 주력 시장이 다르고, 마케팅 집중 기간이 다르기에 이탈 우려에 대한 걱정은 없는 상태다.
넷마블의 실적이 개선될려면 결국 신작이 성과를 내야한다. 매출적인 면에서는 이번 신작들이 7, 8, 9월에 나오면 될 것이라 생각하고, 마케팅 비용까지 고려한다면 1~2개월 후부터 개선되지 않을까 싶다.
Q : ‘에이지 오브 타이탄’이 RTS 장르이지만 애니메이션 느낌이 있기에 서브컬처 장르의 이용자들이 관심을 가질만 한 작품이라고 생각한다. 어떤 장점을 이용자들에게 어필할지 궁금하고 혹시 넷마블에서 AI 아트 관련해서 사용하거나 연구한 내용이 있는지 말해줄 수 있는가?
서우원 대표 : 애니메 스타일을 서브컬처라 생각하지 않는다. 현재 많은 대중들이 애니메 스타일을 즐기고 있기 때문이다. 애니메이션을 통해 웹툰, 웹소설 등 이용자들이 폭 넓게 즐길 수 있는 것을 제공하기 위해 애니메 스타일을 선택했고, 이것이 장점이라 생각한다.
권영식 대표 : 이미지 AI가 최근 뜨거운 이슈 중 하나인데, 넷마블도 AI 센터를 통해 이미지 관련된 부분에서 R&D를 하고 있는 상태다. 이미지 AI가 게임 개발의 효율성을 높이는데 도움이 된다고 생각한다. 그렇기에 기술을 개발하며 조금씩 활용하기 위해 노력하고 있다.
Q : 글로벌 시장 공략도 강조했는데 신작 게임별로 타겟하는 지역이 있는지 궁금하고, 글로벌 성공을 위해 어떤 차별화 포인트 준비했는지 궁금하다. 그리고 혹시 3개의 신작중 가장 기대하고 있는 게임이 무엇인지 말해줄 수 있는가?
권영식 대표 : 게임별 차별화 포인트는 이번 발표 내용으로 확인하실 수 있을 것이다. 과거에 저희들이 게임을 개발하면 내부 테스트를 진행한 후 글로벌 출시를 진행했는데, 이제는 각 게임들이 니즈가 있는 국가에 OBT를 진행하고 게임 지표들을 확인한 후 마케팅을 진행한다.
이런식으로 론칭 차별화 전략을 가지고 있어 ‘신의 탑’은 인지도가 있는 국내와 북미, ‘에이지 오브 타이탄’은 애니메이션 풍의 차별화와 RTS 요소로 북미 시장을 중심으로 성과를 내보려 하고 있다.
Q : 1분기 실적 발표 당시 ‘세븐나이츠 키우기’를 4분기에 출시한다고 말한 바 있다. 출시가 당겨진 이유가 궁금하고, 자체 IP강화 목표를 한 넷마블이 ‘그랜드 크로스’ IP에 얼마나 기대하고 있는지 말해줄 수 있는가?
권영식 대표 : 당시 개발 도중에 발표드린 것이기에 ‘세븐나이츠 키우기’는 출시일이 더 빨라질 수도 있다. 게임의 내부 테스트 반응도 상당히 좋아서 넉넉잡아 4분기라고 했는데, 늦어져도 9월 안에는 ‘세븐나이츠 키우기’의 론칭이 가능할 것 같다.
‘그랜드 크로스’ IP에 대한 질문이 많을 것이라 예상했다(웃음). 이 IP를 통해 다양한 엔터테인먼트로 진출을 준비하고 있고 동시에 ‘아스달 연대기’같은 공동 IP도 개발하고 있다. IP강화는 단기간에 하기는 어려운 부분이나, 넷마블은 4~5년 전부터 말하며 조금씩 성과를 보여드리고 있는데, 오늘 공개된 것들 또한 그 과정 중 하나라 생각한다.
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