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[리뷰] ‘와카퍄’ 소리가 저절로…턴제 안 해봤어도 재미있게 즐길 수 있는 ‘붕괴: 스타레일’

게임와이 조회수  

※ 이 리뷰에는 게임 내 이미지 및 스토리에 대한 스포일러가 일부 포함되어 있을 수 있습니다.

스토리 1장의 최종 보스를 만나자 마자 확실해졌다. ‘붕괴: 스타레일’을 기다린 기자의 마음이 틀리지 않았다는 것을.

지난 4월 26일, 천만 명이 사전예약한 호요버스의 신작 ‘붕괴: 스타레일’이 정식 출시됐다. ‘붕괴: 스타레일’은 은하 판타지 배경의 턴제 RPG로, 이용자들은 게임 내에서 개척자가 되어 은하열차를 타고 우주 여행을 떠나면서 다양한 스토리를 감상할 수 있다.

‘붕괴: 스타레일’은 출시 전부터 많은 관심을 받았다. 공식 유튜브의 첫 영상이 2021년 10월이니 출시까지 약 1년 6개월 정도 걸렸는데, 공개된 영상에서 히메코, 제레, 브로냐의 모습이 나와 원작 ‘붕괴3rd’를 즐긴 이용자들의 마음도 사로잡았다.

뿐만 아니라 작년 지스타 호요버스의 부스에서도 ‘붕괴: 스타레일’의 시연이 가능했는데, 현장에서도 좋은 평가를 받았다. 시연을 하면 선착순으로 받을 수 있는 캐릭터 아크릴 스탠드도 거의 바로 매진됐기에, 국내에서의 성공은 예상안의 범주였다.

이처럼 ‘붕괴: 스타레일’은 호불호가 갈릴 수 있는 턴제 장르를 선택했는데, 현재 이용자들에게 좋은 평가를 받고 있다. 최근 기자도 턴제 장르의 게임을 많이 플레이하지 않았기에 “히메코가 살아있고, 이쁘면 됐지”라는 조금은 단순한 생각으로 게임을 시작했는데, 어느 순간부터 게임에 몰입하고 있는 자신을 볼 수 있었다.

도대체 어떤 요소들로 턴제 장르가 가진 단점을 보완했기에, 재미있다는 평을 이용자들에게 받을 수 있었을까?

◆ 장점은 턴제에 재미를 느끼게 만드는 적절한 허들 구간과 탄탄한 스토리

턴제 장르의 특성상 전투의 결과, 특히 승리가 예측되기 시작한다면 이른바 게임의 루즈함이 느껴지기 시작한다. 이러한 부분의 단점을 스토리와 적절한 허들 조절 및 성장 콘텐츠로 최대한 줄였다.

메인 스토리만 주로 플레이하게 되면 특정 부분에서 개척 레벨이 부족해 진행할 수 없는 상황이 펼쳐지는데, 이런 상황은 자연스럽게 준비된 서브 스토리와 맵 중간마다 있는 강적을 통해 해결할 수 있다.

서브 스토리에서는 NPC의 질문에 다양한 선택지로 대답할 수 있고, 이에 대한 결과도 각기 다르기에 메인 스토리를 플레이 하지 못해도 계속 흥미를 느끼게 만들었다. 강적은 클리어하게 되면 좋은 보상을 얻을 수 있는데, 난이도가 동 레벨에서 무난하게 클리어하기 어려운 것들도 있어, 자연스럽게 수동 전투나 성장 콘텐츠의 플레이를 유도했다.

메인 스토리만 밀게되면 진행하지 못하는 상황이 나오곤 한다 / 게임와이 촬영
메인 스토리만 밀면 진행하지 못하는 상황이 나오곤 한다 / 게임와이 촬영

이럴때 서브 스토리나 성장 관련 콘텐츠를 플레이하게 된다 / 게임와이 촬영
이럴때 서브 스토리나 성장 관련 콘텐츠를 플레이하게 된다 / 게임와이 촬영

할 콘텐츠를 찾다보니 자연스럽게 시뮬레이션을 체험하러 왔다 / 게임와이 촬영
할 콘텐츠를 찾다보니 자연스럽게 시뮬레이션을 체험하러 왔다 / 게임와이 촬영

생각없이 강적에게 전투를 걸었다가 첫 전멸을 당했다 / 게임와이 촬영
생각없이 강적에게 전투를 걸었다가 첫 전멸을 당했다 / 게임와이 촬영

또한 개성 있는 캐릭터를 스토리의 타이밍에 맞게 등장시켜 스토리와 캐릭터의 매력을 더욱 부각시켰다. Mar.7th과 단항, 제레와 브로냐, 클라라와 스바로그 등 주요 캐릭터들의 대화에서 스토리에 더욱 재미를 느낄 수 있었고, 서벌과 게파드의 대화에서는 실제 친남매가 틱틱대는 것 같은 면에서는 PTSD(외상후 스트레스 장애)가 왔다.

그렇기에 첫 번째 행성 야릴로-VI의 최종보스인 쿠쿠리아를 만나러 가기까지의 스토리 빌드업이 너무 탄탄해 시간 가는지도 모를 정도 플레이했다. 마치 ‘붕괴3rd’와 ‘원신’에서 느꼈던 스토리 진행 방식이 업그레이드된 느낌이 들었다.

표정변화가 확실한 삼칠이는 보는것도 스토리의 재미 중 하나 / 게임와이 촬영
표정 변화가 확실한 삼칠이를 보는 것도 스토리의 재미 중 하나 / 게임와이 촬영

원작과 살짝 다른 캐릭터들의 성격은 팬으로 하여금 색다름을 느끼게 해준다 / 게임와이 촬영
원작과 살짝 다른 캐릭터들의 성격은 팬으로 하여금 색다름을 느끼게 해준다 / 게임와이 촬영

기자는 실제로 동생이기에 서벌과 게파드의 티키타카가 어느정도 이해가됐다... / 게임와이 촬영
기자는 실제로 동생이기에 서벌과 게파드의 티키타카가 어느정도 이해가 됐다… / 게임와이 촬영

그리고 위에서 언급된 장점들이 하나로 모여 최고조의 분위기와 몰입도를 만들어 낸 부분이 바로 쿠쿠리아 보스전이다. 한 번의 패배 후 주인공이 각성하는 뻔한 클리셰를 게임 내 연출과 턴제 전투 방식으로 멋있게 풀어냈는데, 결과를 예상했는데도 너무나도 자연스럽고 멋있어 감탄밖에 나오지 않았다.

쿠쿠리아전을 계속 진행하게 되면, 이른바 불척자의 스킬을 자연스럽게 익히며 창조의 엔진으로 쿠쿠리아의 패턴을 파훼하게 되는데, 턴제 장르가 가진 장점을 중요한 부분에서 사용함과 동시에 캐릭터 이해도도 챙겨줘 보스전에 더욱 몰입하게 만들었다. 2페이즈 시작 시 딱 맞게 나오는 BGM과 연출들은 속된 말로 ‘스타레일 뽕’을 느끼게 만들어 이어지는 결말까지도 집중있게 보게 만들었다. 

위에서 아래로 구도가 바뀌면 보스전이 다시 진행되니 '와카퍄!(매우 모에하다는 뜻의 감탄사)' 소리가 나올 수 밖에 없다 / 게임와이 촬영
위에서 아래로 구도가 바뀌면 보스전이 다시 진행되니 ‘와카퍄!(매우 모에하다는 뜻의 감탄사)’ 소리가 나올 수 밖에 없다 / 게임와이 촬영

바뀐 스킬에 대한 설명이 바로 나와, 캐릭터 이해도를 돕는다 / 게임와이 촬영
바뀐 스킬에 대한 설명이 바로 나와, 캐릭터 이해도를 돕는다 / 게임와이 촬영

갓 핸드 크러셔!!!!!!!!! / 게임와이 촬영
갓 핸드 크러셔!!!!!!!!! / 게임와이 촬영

히메코 레일건에 비빌만한 연출은 안나올 것이라고 생각했는데 오산이었다... / 게임와이 촬영
히메코 레일건에 비빌만한 연출은 안나올 것이라고 생각했는데 오산이었다… / 게임와이 촬영

여기서 '들불' BGM이 타이밍에 맞게 재생되며 보스전의 최고조에 이르게 된다 / 게임와이 촬영
여기서 ‘들불’ BGM이 타이밍에 맞게 재생되며 보스전의 최고조에 이르게 된다 / 게임와이 촬영

장점을 요약하자면 턴제 전투가 가진 단점을 적절한 난이도의 허들 구간 배치와 스토리로 보완했고, 스토리의 강조되는 부분에서는 턴제의 장점을 제대로 활용해 재미를 느끼게 만들었다. 그렇기에 턴제 장르를 좋아하는 이용자라면 더 재미있게, 경험해보지 못했던 이용자들에게는 게임에 흥미 몰입을 느끼게 만들었다.

◆ 단점은 ‘물음표(?)’ 띄우게 만드는 극 초반부 스토리와 조금은 아쉬운 캐릭터 리세마라

전체적인 스토리를 정말 재미있게 즐겼지만, 처음으로 아쉬운 점을 느낀 곳도 스토리였다.  

게임의 시작 지점인 우주정거장 스토리의 초반부에서 “이게 무슨 말이야?”라는 말이 바로 들 정도로 고유명사와 게임 내 배경 설명 등이 많이 나오는데, 이 내용들을 보면서 턴제 장르 재미에 대한 걱정보다 스토리에 대한 걱정이 더 들게했다. 혹시나 모르면 스토리 진행에 문제가 될 것 같아 열심히 읽었는데, 솔직히 말하면 지금도 첫 부분의 이야기는 잘 모른다.

첫 지역인 벨로보그에 도착해서 스토리를 진행하게되면 위 문제점이 사라지게 되지만, 극초반의 나오는 너무 깊고 과한 설명들은 오히려 진입장벽이 될 것 같다고 느껴졌다. 뿐만 아니라 스토리 대사 로그를 뒤로 못 돌리는 것도 아쉬운 부분 중 하나였다. 

카프카의 에어 바이올린을 시작으로 극초반 스토리가 진행된다 / 게임와이 촬영
카프카의 에어 바이올린을 시작으로 극초반 스토리가 진행된다 / 게임와이 촬영

극단적인 예시를 가져왔지만 튜토리얼 부분에서 이러한 텍스트들이 너무나도 많다 / 게임와이 촬영
극단적인 예시를 가져왔지만 튜토리얼 부분에서 이러한 텍스트들이 너무나도 많다 / 게임와이 촬영

다음 아쉬운 점은 바로 첫 캐릭터 획득에 대한 부분이었다.

‘붕괴: 스타레일’의 이른바 리세마라 시간은 타 게임들과 비교한다면 꽤 길고, 리세하는 방법도 쉽지가 않다. 그렇기에 더욱 특정 캐릭터를 획득하기 위한 리세마라가 전체적으로 어려운 편이다.

개인적으로 게임에 강한 캐릭터 수집 요소가 있다면, 첫 스타팅 가챠에서 이용자들이 원하는 캐릭터 하나 정도는 얻을 수 있어야 한다고 생각한다. 성능을 떠나 원하는 캐릭터를 가지고 싶어 하는 이용자들도 있을텐데, 과금을 해서도 얻지 못하면 게임에 대한 애정과 몰입도가 떨어지게 된다.

웰트가 나왔을때 억장이 무너졌다... 기자는 결국 지갑을 태워 원하는 히메코를 뽑았으나 못 뽑았으면.... / 게임와이 촬영
웰트가 나왔을때 억장이 무너졌다… 기자는 결국 지갑을 태워 원하는 히메코를 뽑았으나 못 뽑았으면…. / 게임와이 촬영

‘원신’에서도 특정 상시 캐릭터들을 지독히 획득하지 못하는 사례들이 있었기에, ‘붕괴: 스타레일’에서는 상시 라인업에 있는 캐릭터들 정도는 초반에 쉽게 픽업할 수 있는 수단이 있어야 한다고 생각한다.

캐릭터와 광추 워프의 이월, 상점에서 스타라이트 및 잔화 교환, 상시 300회 캐릭터 선택 보상 등 ‘원신’에서 진화된 방면으로 이용자들의 과금에 대한 부분을 지원해주는 점들은 정말 좋다고 느꼈다.

그러나 안 그래도 캐릭터를 자주 보게되는 턴제 장르의 게임에서, 상시 라인업에 있는 원하는 캐릭터 하나 조차 쉽게 얻을 수 없다는 점은 조금은 아쉽다고 느껴진다.

과금 이후에 관련된 시스템들은 확실히 좋긴하나, 원하는 상시 캐릭터 하나도 초반에 선택할 수 없는 점은 개인적으로 아쉽다고 느껴진다 / 게임와이 촬영
과금 이후에 관련된 시스템들은 확실히 좋긴하나, 원하는 상시 캐릭터를 초반에 하나도 선택할 수 없는 점은 개인적으로 아쉽다고 느껴진다 / 게임와이 촬영

‘붕괴: 스타레일’은 빈말이 아니라 정말 잘 만든 턴제 장르의 게임이다. 퀄리티 높은 캐릭터 모델링과 필살기 연출을 시작으로 전투 방식, 레벨업 구조, 디테일 있는 메인 스토리와 서브 스토리, 미니게임, 강적을 통한 허들 구간 등 말로 설명하면 너무 길어질 정도로 게임의 짜임새가 굉장히 좋아 턴제의 호불호를 떠나 재미있게 즐길 수 있다.

또 호요버스는 자사 게임에 대한 에프터가 확실한 게임사 중 하나다. ‘붕괴’ 시리즈도, ‘원신’도 지속적인 업데이트를 진행하며 많은 이용자들을 지속적으로 만족시키는데 성공했다. ‘붕괴: 스타레일’도 이러할 것으로 예측되기에 게임의 미래에 대해서도 크게 걱정 안해도 된다.

모든 이용자들이 턴제 장르에 재미를 느낄 수 있게 만든 노력이 보이는 ‘붕괴: 스타레일’. 오히려 턴제를 평소에 즐기지 않았다면 더욱 재미있게 게임을 즐길 수 있을 것으로 보인다. 다양한 턴제 장르의 게임들이 곧 출시되는데 “와카퍄!”소리가 저절로 나오는 ‘붕괴: 스타레일’로 관련 장르의 맛을 먼저 봐보는 것을 어떨까?

난.... 히메코만 있으면 돼... 이걸 1년 6개월 기다렸고, 이거 때문에 게임 시작했어... / 게임와이 촬영
난…. 히메코만 있으면 돼… 이걸 1년 6개월 기다렸고, 이거 때문에 게임 시작했어… / 게임와이 촬영

화제가 되고 있는 사진들의 스토리를 플레이해서 직접 감상해보는 것은 어떨까? / 게임와이 촬영
화제가 되고 있는 사진들의 스토리를 플레이해서 직접 감상해보는 것은 어떨까? / 게임와이 촬영

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