▲왼쪽부터 이원태 팀장, 박은희 팀장
넥슨이 출시하고 네오플이 제작한 하드코어 액션RPG ‘퍼스트 버서커: 카잔(이하 카잔)’은 깊이 있는 전투 시스템과 도전적인 난도가 인상적이다.
‘카잔’에서는 단순한 공격이 아닌 적의 패턴을 분석하고 최적의 대응법을 찾아야 한다. 높은 난도지만 반복하며 점진적으로 성장하는 경험을 담았다.
지난 1월 공개된 체험판은 100만 회의 다운로드를 달성했으며, 스팀의 3,000개 이상의 리뷰와 90% 이상의 ‘매우 긍정적’ 평가를 기록하고, 플레이스테이션과 엑스박스 스토어에서 각각 평점 4.46점, 4.4점의 지표로 저력을 나타냈다.
또, ‘스팀 넥스트 페스트’에서는 가장 많이 플레이된 체험판 중 하나로 선정되며 기대감을 높이는 등 까다로운 글로벌 패키지 시장에서 기대감을 얻고 있다.
뛰어난 액션성을 선보이면서도 도전과 성취의 재미를 느낄 수 있도록 레벨 디자인을 마련한 ‘카잔’의 주요 개발진과 함께 질의응답을 나눴다.

-자기소개와 현재 담당하는 업무를 설명하자면
박은희=AK개발실 기획 3팀 팀장으로 카잔에서 유저가 몰입할 수 있는 스토리와 탐험할 수 있는 공간을 설계하고 있다. 또한, 대장군 카잔의 성장 과정에서 핵심이 되는 시스템을 기획하며 게임의 흐름이 자연스럽게 이어지도록 구성하는 역할을 맡고 있다.
이원태=전투 콘텐츠와 밸런스를 총괄하는 AK 개발실 기획1팀 팀장으로, 유저가 직접 조작하는 액션을 비롯해 개성 넘치는 몬스터, 성장 및 파밍의 재미까지 전반적인 전투 경험을 설계하고 있다.
-액션을 게임에 담아내기 위해 가장 중요하게 고려한 점은 무엇인가
박은희=가장 중요한 것은 유저 만족이었다. 특히 액션의 재미를 최우선으로 고려했다. 궁극적으로, 유저가 게임의 세계에서 자연스럽게 몰입하고 만족할 수 있도록 하는 것이 가장 중요한 원칙이었다.
이원태=카잔은 ‘보고 대응할 수 있는 액션’을 기반으로 한 명확한 공방을 목표로 한다. 유저와 몬스터가 일방적으로 공격을 주고받는 것이 아니라, 서로의 액션이 엮이며 공방의 재미를 극대화하는 데 집중했다. 강조하는 요소 중 하나가 ‘기력’을 활용한 전투다. 기력 시스템은 행동 제한이나 탈진 상태로 인해 리스크를 동반하지만, 기력이 부족한 상태에서도 직전 가드를 연속으로 성공시키며 적의 공격을 막아냈을 때의 짜릿함, 전투의 흐름을 주도하는 재미가 핵심이다.

-난이도 설계가 무기, 스킬, 몬스터 패턴과 어떻게 유기적으로 맞물리도록 설계됐는가?
이원태=스킬을 배워 액션의 폭을 확장하는 경험을 할 수 있다. 데모에서도 경험했듯이, 챕터 1과 챕터 2의 카잔은 180도 다른 액션을 보여준다. 몬스터 패턴 역시 단순 반복이 아니라 점진적으로 변화를 주는 방향으로 설계했다. 같은 몬스터라도 게임 초반, 중반, 후반에 따라 패턴이 점점 심화하도록 조정했다.
-전투는 유저가 점진적으로 숙련도를 높이며 성장하는 방식으로 설계된 것 같다
박은희=단순한 액션의 나열이 아니라, 생존과 목표 달성을 위한 과정을 고려해야 한다. 게임 속도에 맞춰 적의 배치 간격, 시야각, 몬스터 조합, 그리고 예상치 못한 적의 등장 등을 조정하며 유저가 전투 중 자연스럽게 인지해야 할 요소들을 배치했다. 이를 통해 유저가 점진적으로 숙련도를 높이며 성장하는 경험을 할 수 있도록 했다.
-초반부 구간의 설계에 있어 중점적으로 고려한 부분이 있다면?
박은희=하인마흐에서는 생존을 위한 기본 동작을 익히도록 하고, 스톰패스에서는 현재 상황을 이해하고 앞으로 나아갈 방향을 제시하는 것이 핵심이었다. 자연스럽게 전투 시스템을 익히도록 설계했다.
-이지 모드 난도 추가를 결정한 이유가 있다면
박은희=카잔의 초기 개발 목표는 ‘하드코어 액션’이었다. 그래서 처음에는 타깃층을 액션 게임에 익숙한 유저로 한정하고 난도를 낮추는 것이 적절한지 고민이 많았다. 하지만 ‘던전앤파이터’ IP의 저변을 확대하기 위해서는 하드코어한 액션성을 유지하면서도 다양한 유저들이 접근할 수 있도록 조정이 필요하다고 판단했다. 이지 모드를 선택하면 카잔의 능력치가 향상돼 전투를 더욱 쉽게 진행할 수 있다.

-특정 구간에서 난도를 조정하거나 긴장감을 조절하기 위해 어떤 설계를 적용했나?
박은희=전투 흐름을 조절하는 방식은 다양하다. 일부 구간에서는 난도를 점진적으로 높여 자연스럽게 긴장감을 조성하고, 다른 구간에서는 전투 간격을 조절하거나 예외적인 상황을 배치해 긴장감을 높였다. 또한, 배경 연출과 사운드를 적극 활용해 분위기를 조성하며 몰입감을 극대화했다.
-보스 설계에서 가장 중요하게 생각한 점은?
이원태=유저가 불쾌감을 느끼지 않도록 하는 것이었다. 이를 위해 전조 동작을 명확하게 설정하고, 연속 공격 패턴도 충분히 학습할 수 있는 리듬감을 갖도록 조정했다. 내부 테스트 과정에서는 기본 액션만으로도 클리어가 가능해야 한다는 기준을 세웠다. 또한, 보스의 체력이 줄어들면서 새로운 패턴이 등장하도록 설계해, 유저가 끊임없이 대응 전략을 고민하도록 유도했다. 대전 격투 게임에서 느낄 수 있는 심리전을 액션 RPG에 녹여냈다.

-일반 몬스터의의 전투 패턴을 설계할 때 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가?
이원태=일반 몬스터는 전투 경험에서 매우 중요한 요소다. 필드를 이동하면서 끊임없이 마주하는 적이기 때문에, 개성이 부족하면 쉽게 지루해질 수밖에 없다. 이를 방지하기 위해, 각 맵의 테마에 맞춰 다양한 개체를 배치하고, 특성을 부여해 개별적인 기믹을 활용할 수 있다.
-도부쌍수, 대검, 창 3종의 무기가 존재하는데 차별점이 있다면
이원태=도부쌍수는 빠른 속도와 균형 잡힌 물리·기력 공격력을 갖추고 있으며 상대의 공격을 무효화하는 스킬이 많아 패턴을 익히면 끊임없이 공격을 이어갈 수 있다. 창은 공격 범위가 길고 기력 공격력이 뛰어나며 탈진 상태에서 강한 위력을 발휘한다. 대검은 속도가 느리지만 강한 물리 공격력을 기반으로 한 무기로, 충격량이 높고 모으기 공격을 통해 광범위한 피해를 줄 수 있다. 각 무기는 스킬 트리에 따라 다양한 플레이 스타일을 만들어낼 수 있도록 설계됐다.
-챕터 2부터 도입되는 스킬 시스템 설계에서 가장 중요하게 고려한 점은 무엇인가?
이원태=챕터 1에서는 별도의 스킬 없이 진행되다가, 챕터 2부터 본격적으로 스킬 시스템이 도입된다. 이 과정에서 갑작스럽게 많은 정보를 제공하면 유저가 혼란스러울 수 있기 때문에, 스킬을 하나씩 순차적으로 경험할 수 있도록 설계하는 것이 핵심 목표였다.
-마지막으로 게임을 기다리는 팬들에게 한 마디
박은희=카잔은 유저가 플레이 과정에서 전투의 흐름을 읽고 대응하는 재미를 온전히 느낄 수 있도록 설계했다. 앞으로도 정식 출시까지 더욱 완성도를 높여갈 예정이니 많은 기대와 관심 부탁드린다.
이원태=’보고 대응하는 액션’이라는 카잔의 전투 철학이 데모를 통해 좋은 반응을 얻어 기쁘다. 그 과정에서 받은 피드백을 바탕으로 밸런스 조정과 타격감 개선 등 마지막까지 세밀한 다듬음을 이어가고 있다. 정식 출시를 통해 한층 더 완성된 전투 경험을 선보일 테니, 사전예약과 함께 끝까지 많은 응원 부탁드린다.
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