10분 안에 가장 강한 임팩트를 줄 수 있는 게임을 선보일 수 있도록 잘 준비하겠습니다
박용혁 라이온하트 사업팀장은 지난 14일 오후 경기도 판교테크원타워에서 열린 ‘발할라 서바이벌 글로벌 출시 기념 기자간담회’에서 이 같은 포부를 밝혔다. 이날 박 팀장과 고영준 총괄 포로듀서(PD)는 인터뷰 동안 신작에 대한 기대감을 드러냈다. 동시에 라이온하트가 배급과 제작을 동시에 맡은 첫 작품인 만큼 조심스러운 입장을 보였다.
오는 21일 전 세계 220개국, 13개 국어로 출시되는 ‘발할라 서바이벌’은 다크 판타지 컨셉트의 핵앤슬래시 로그라이크 모바일 게임이다. 핵앤슬래시란, 스토리 요소보다 적들과 싸우는 비중이 높은 게임을 말한다. 에픽게임즈의 언리얼 엔진 5(UE5) 기반으로 제작돼 고품질 그래픽을 즐길 수 있다. 특히 세로형 인터페이스 형식으로 한 손으로도 게임을 할 수 있는 것이 가장 큰 특징이다.
’발할라 서바이벌’은 북유럽 신화 세계관 중 가장 유명한 ‘라그나로크’를 기반으로 설정됐다. 라그나로크는 신화 속 세계 종말의 날을 의미하는데, 전쟁이 일어나며 신화 속 주요 인물들이 파멸한다. 라그나로크로 인해 균열이 생기고, 공허의 생명체가 쏟아지며 ‘발할라 서바이벌’의 이야기가 시작된다. 로키가 미드가르드 여왕을 납치하면서 발할라의 영웅들이 대신 오딘의 부름을 받고 여왕을 구하기 위한 험난한 여정에 나서며 게임이 전개된다.
고 PD는 이날 “동일 장르의 로그라이크보다는 디자인적인 퀄리티를 중점으로 개발했다”라고 했다. 이어 “퀄리티를 최대한 끌어올려야 하므로 최적화 이슈가 걸림돌이었다. 300마리 이상의 적들이 동시에 등장하는 것을 구현하는 것부터 이슈였다”라며 설명했다. 다만 최적화 문제로 저사양 기기 사용자 비중이 높은 국가 이용자들이 진입하기 어려울 것이라는 지적도 나왔다. 고 PD는 이에 대해 “최저 사양이 어쩔 수 없이 높다. 옵션을 맞추면 플레이할 수 있다”라고 밝혔다. 이어 “오픈 후 확대 준비 중”이라고 설명했다.
PC나 콘솔이 아닌 모바일로 서비스를 시작한 이유에 대해서는 ‘높은 접근성’을 꼽았다. 고 PD는 “PC에서는 유사 장르의 게임들이 많이 있다”라며 “그 게임들보다 모바일로 인식했을 때 유저들이 쉽게 접근할 수 있는, 누워서도 플레이할 수 있는, 시간이 빨리 지나갈 수 있는 게임을 만들고 싶었다”라고 밝혔다. 다만 내부 테스트 결과 PC나 가로버전에 대한 긍정적인 반응이 나와 요청사항이 있으면 추가로 개발을 진행하겠다고 했다.
’발할라 서바이벌’은 라이온하트가 제작과 퍼블리싱을 모두 맡은 첫 작품이다. 전작인 ‘오딘: 발할라 라이징’은 라이온하트가 개발했지만 모회사인 카카오게임즈가 퍼블리싱을 맡았다. 이날 박 팀장은 “다양한 장르로 글로벌 시장에 도전한다는 니즈가 내부에 있다. 비단 다중접속역할수행게임(MMORPG) 뿐 아니라 좀 더 가벼운 장르로 글로벌 시장에 도전하고 싶었다. 발할라 서바이벌은 우리 자체 지식재산권(IP)이고, 준비 중인 나머지 프로젝트도 모두 자체 IP이기 때문에 이를 세계로 확장할 예정”이라고 설명했다.
다만 라이온하트 측은 정확한 매출 목표에 대한 질문에는 말을 아꼈다. 박 팀장은 “첫 퍼블리싱인만큼 다양한 시행착오가 있을 수 있지만, 빠르게 유저들이 원하는 바를 계속 업데이트해나갈 것”이라고 밝혔다.
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