언캡드게임즈가 8일 신작 PC RTS게임 ‘배틀 에이스(Battle Aces)’의 2차 베타 테스트를 시작한다.
‘배틀 에이스’는 MOBA와 RTS의 장점을 섞어 덱빌딩 게임의 메타 전략 요소를 첨가한 신작이다. 라이트 이용자와 헤비 이용자를 모두 사로잡을 수 있도록 빠른 템포와 낮은 접근성으로 기획됐다.
배틀 에이스는 즉각적 유닛 생성과 자동 자원 수집, 간소화된 기지 건설 등의 요소를 배치했다. 아울러 이용자의 전략적 결정이 중요하며 게임은 이러한 재미에 집중하고 있다. 10분 내외로 승패가 결정돼 가볍게 즐길 수 있는 한편, 유닛 덱을 교체하면서 이용자별 전략 및 플레이 스타일을 쉽게 조절할 수도 있다.
언캡드게임즈는 RTS 외골수 개발자가 포함된 신생 스튜디오다. 지난 서머 게임 페스트(Summer Game Fest)에서 ‘배틀 에이스’를 첫 공개한 이후 글로벌 게임 팬들의 이목을 사로잡은 바 있다.
게임와이는 배틀 에이스의 2차 베타 테스트를 앞두고 데이비드 킴 언캡드게임즈 수석 게임 디렉터와 함께 ‘배틀 에이스’의 향후 서비스 계획에 대한 이야기를 나누었다. 또 이날 인터뷰에서는 데이비드 킴 디렉터의 RTS 시장에 대한 생각도 들어볼 수 있었다.
Q. 데이비드 킴 디렉터는 ‘해병을 산개시켜 맹독충 막기’ 같이 빠르고 정밀한 컨트롤을 통해 상성상 열세를 극복할 수 있는 게임을 선호하는 것 같다. 운영 요소가 간소화된 ‘배틀에이스’에서는 이런 경향이 더 강해질 것 같은데, 진입 장벽을 낮추기 위한 장치가 있는지?
A. 배틀 에이스는 스타2와는 다르다고 볼 수 있다. 덱 빌딩 게임을 선택한 이유 중 하나는 모든 플레이어가 자신이 원하는 방식으로 플레이할 수 있도록 만들기 위함이다.
유닛 컨트롤 위주의 플레이를 원하는 이용자를 만족시키는 한편, 컨트롤은 싫지만 상성을 마스터해 apm은 높지 않더라도 타이밍 위주의 플레이로 높이 올라갈 수 있도록 테스팅했다.
Q. 과거와 달리 RTS라는 장르가 이제는 마니아층 중심으로 돌아가는 느낌을 받는데, 배틀에이스는 이러한 RTS의 장르적 한계나 현재 흐름을 바꿔 보기 위한 여러 시도가 담긴 것 같다. 이에 대한 디렉터의 생각은?
A. 하스스톤의 개발 방식이 비슷하다. 하스스톤은 기존에 있는 카드게임의 개발 방식을 따라가서 비슷한 류의 게임을 만드는 것 보다는 지루하고 필요 없는 부분을 덜어내고 재미 요소를 극대화시켰다. 누구나 쉽게 접할 수 있지만 반대로 카드게임을 좋아하는 사람들 역시 깊이있는 경험을 맛볼 수 있게끔 개발됐다. 마찬가지로 배틀에이스 역시 쉽게 접할 수 있으면서 전략 게임을 좋아하는 사람들도 깊이있는 경험을 맛볼 수 있게끔 했다.
RTS가 마니아층 위주로 흘러가는 이유는 게임이 너무 어렵기 때문이다. 수많은 연습을 거친 후에야 플레이가 가능하다. 때문에 우리는 하스스톤처럼 아무나 즐길 수 있고 가볍게 시작할 수 있음과 동시에 하드 플레이 유저도 재밌게 이용할 수 있게끔 만들었다.
Q. ‘메타에 따라 덱을 만드는 것도 실력의 일부이며, 외부 전략이다’라고 말한 적이 있다. 이 부분은 운과 실력이 절묘하게 엮여있는 게임(하스스톤 등)이 생각나는 대목이었는데, 발언의 의도에 대해 설명해 달라
A. 실시간 행동이 RTS의 매력이고 배틀에이스에도 반영되어 있다. 그것 뿐만 아니라 전략적 요소도 가미되어 있다. 시즌마다 메타 게임이 바뀌고 신 유닛이 추가되며 밸런스 패치가 진행되는 등 APM이 높은 플레이어만 탑베이스에 올라가는 것이 아니다. 전략적인 부분을 마스터하고 손이 느린 플레이어도 탑베이스로 올라갈 수 있게끔 만들었다. 리얼타임, 전략적인 부분 두 가지를 모두 충족할 수 있는 RTS를 만들기 위해 노력 중이다.
Q. 지난 테스트 당시 1대1과 2대2를 지원했는데 테스터들이 어떤 모드를 더 선호했는지, 그리고 테스트 이후 가장 많이 받았던 피드백은 무엇인지
A. 데이터적으로 보면 1대 1 플레이어가 많았다. 편견들이 작용했을 수 있다고 생각하는데, 아무래도 신규 게임 신규 팀 신규 IP라는 것을 고려하면 베타테스트 때 하드코어 유저들이 많이 들어온 것 같다.
여기서 놀랐던 부분은 스타2에서 선수로 활동하고 스트리머로 활동한 몇 테스터가 1대 1보다 2대 2가 훨씬 재밌다라고 말했다는 점이다. 둘 중 무엇이 재밌는지 고민하기 보다는 최대한 둘다 완벽히 서포트를 해서 둘다 재밌게 만드는 것이 중요하다고 생각한다.
신규유닛이 추가될 때 1대1에 혹은 2대2에 적합한 유닛으로 출시하거나 1대1과 2대2를 다르게 튜닝하는 것을 기조로 삼고 있다. 기존 RTS에서는 1대1이 진짜 PVP고 2대2는 뒷전인 경우가 많다. 우리의 결론은 1대1과 2대2를 둘다 100% 서포팅하며 즐길 수 있게끔 만드는 것이다.
Q. 시즌마다 새로운 유닛을 추가해 게임 양상을 바꾼다고 말했는데, 훗날 게임에 충분히 많은 유닛이 추가된 이후에는 시즌에 따라 특정 유닛이 밴 되거나 옛날에 나온 유닛들을 사용하지 못하게 막는 시스템도 도입될 가능성이 있는지
A. 5년, 10년 이후를 생각하는 것은 사치라고 생각한다. 개발자 입장에서는 고칠 것이 많을수록 개발이 어려워진다. 아직 문제가되지 않은 것들을 먼저 생각해 고쳐 출시하기 보다는 출시를 하고, 이후 시간이 지남에 따라 미드텀 문제들에 포커스를 맞춰 이것들을 최대한 수정하는 것이 중요하다. 이에 앞서 재밌는 게임을 만드는것이 우선이며 이후 5년 10년이 지나면 그때 가서 문제를 고치자고 생각하고 있다.
Q. 저번 테스트 때는 멀티 확장 순서와 위치가 정해져 있어서, 초반에 멀티 확장을 방해하는데 성공하면 자원 차이가 급격하게 벌어져서 극복하기 힘든 모습이 많았다. 상대의 멀티 상황이 미니맵에서 바로 보이는 것이 의도된 것인지
A. 의도된 부분이다. 배틀 에이스는 하스스톤과 같이 랜덤 요소가 많은 게임과 스타2처럼 랜덤 요소가 거의 없고 실력 요소가 많은 게임의 중간에 존재한다.
지난 테스트에는 덱 테크 등 아무 정보가 없다보니 랜덤 요소가 너무 강해졌다. 따라서 이것을 조금씩 반대의 성향으로 옮기다보니 지금의 형태가 됐다. 게임 시작 시 서로의 덱을 볼 수 있는 기능을 추가했다. 지난 테스트때 가장 많이 쓰였던 특정 전략이 있었는데, 덱을 미리 볼 수 있을 경우 알면서 지는 경우가 줄어든다고 생각했다.
Q. 기지에 강제 공격을 명령했으나 아군 유닛이 피격 당하면 공격 대상에 굳이 대응을 해서 원치 않는 상황이 나오는 경우가 있었다. 해당 로직이 의도한 것인지, 의도한 것이라면 어떤 이유로 그런 로직을 짠 것인지?
A. 옵션에서 끌 수 있다. ‘enable focus fire’ 옵션이다. 빌딩만 포커스할 수 있는 모드로 변경이 가능하다. 오랜 기간 RTS 경험이 없는, 하지만 관심은 있는 플레이어들 상대로 테스트를 해왔는데 어려웠던 부분이 기본 AI의 이해를 못한다는 점이었다.
이기는 게임이었는데 빌딩을 공략하다 지는 경우가 생각보다 많았다. 때문에 RTS를 처음 접한 이용자들이 어떻게 게임을 풀어나가게 만들 것인가에 대한 답을 찾게 됐다.
로딩 후 RTS게임 경험 있나 없나, focus fire 온/오프 지정 여부 등을 묻는 상태로 시작해 봤다. 그런데 대다수의 유저들이 본인의 기본 게임 실력을 믿고 ‘NO’를 택해 안좋은 경험을 겪는 경우가 많았다. 때문에 해결책이 있어야 겠다 라고 생각했고, 테스트때 이 부분에 대한 답이 나왔으면 좋겠다는 바람이다.
Q. 지난 베타 테스트의 글로벌 반응은?
A. 반반이다. CBT의 경우 스몰 스케일이다 보니 “출시를 하면 대박이 나겠다”, “성공을 이만큼 하겠다” 등으로 단정 짓기는 불가능하다. 다만 스타2를 좋아하는 전문가도 밥도 거르며 플레이했다. 당연히 안좋해야 하는 성향의 게임인데, 재미가 있어서 하게 된다는 답변을 들었다.
신규 유저들도 배틀에이스를 즐길 수 있지만 하드코어 이용자 역시 즐길 수 있는 게임이다. 때문에 기대만큼 테스팅 되어가고 있는게 아닌가 라고 생각 중이다.
Q. 인류의 우주 진출 와중에 벌어진 자원 경쟁, 이란 기본적인 세계관을 소개하고 있다. 다만 스토리 요소가 다소 약하다고 느껴지는데, 장기적인 IP 강화를 위해 싱글 플레이용 캠페인이나 별도의 미디어 믹스를 고려 중인지?
A. 과거 전통적인 RTS의 경우 여러 게임을 한 패키지에 담아 내는 경우가 많았다. 지금 개발 상황을 보면 좋은 게임을 개발하는 팀이 많아졌고 경쟁이 심해졌다. 여러 게임을 다 재밌게 만들어 출시하려고 하면 성공하기 힘들고 한 가지를 집중해 출시하는 것이 옳다고 생각했다.
블리자드의 하스스톤이나 오버워치가 대표적인 예다. 또 라이엇이나 펍지의 경우에도 거의 대부분의 게임이 하나에 집중하는 개발 방식을 깔고 있다. 모든 성공하는 게임들이 공통적 특징이다. 출시까지 최소한 한 게임을 가장 재밌게 만드는 것이 목표다. 이후에는 플레이어들이 다양한 모드를 원한다고 했을 때, 그것을 반영해 다음 스텝을 고려해 나가는 것이 맞다고 생각하고 있다.
Q. 시즌마다 새로운 유닛을 추가하고 밸런스를 조정한다고 했는데 신규 맵이나 어픽스 등 새로운 전략 요소들이 추가될 수도 있는지?
A. 모든 가능성은 오픈돼 있다. 다만 맵의 경우 긍정적으로 생각하고 있지는 않다. 유닛 밸런스는 맵이 다를수록 많이 바뀐다. 새로운 맵이 불가능 하다는 것은 아니지만, 새롭고 다른 맵이라면 어렵다고 생각하고 있다.
어픽스 등은 긍정적으로 생각하고 있다. 이벤트 모드를 생각하고 있는데, 기존 배틀에이스의 룰과 다른 모드들을 시도할 수 있는 시스템이다. 매 시즌마다 다른 모드를 추가해 게임 플레이를 재밌게 하자 라는 목표가 있다.
Q. 한국에서는 RTS나 MOBA 장르 인기가 높은 편이다. 이런 점으로 미루어 봤을 때 ‘배틀에이스’가 한국 시장에서 어느 정도로 흥행할 수 있으리라고 기대하는지?
A, 클래식 로얄이 이 부분에서 최고의 게임이라고 생각한다. 물론 승수가 2만 승이 넘어갈 정도로 좋아하기 때문에 편견이 있을 수는 있다. 다만 배틀 에이스가 이런 류의 게임과 다른 점은 유닛을 내 마음대로 컨트롤할 수있다는 점과 내 덱을 내가 짜서 들어간다는 것이다.
한국 시장에서 어떤 류의 게임이 성공하는지 살펴보면 기존에 있는 류와 비슷한 게임을 출시했을 때, MMORPG를 제외하면 고전하는 경우가 많다. 스타2도 한국에서 스타1 만큼 잘 되지는 않았다.
또 포트나이트가 전 세계적으로 봤을 때 세계 최고의 게임이었지만 한국에서는 이미 펍지 게임이 들어와 장악한 상태였기 때문에 실패했다. 도타2도 마찬가지로 LOL이 먼저 들어와 시장을 장악했기 때문에 성공이 힘들었다. 이런 점으로 미루어 성공할 것이라는 확답을 드릴 수는 없겠지만, 실패할 확률은 언급된 사례들에 비해 적을 것이라고 생각한다.
Q. 한국 이용자들에게 한마디
한국 게이머로서 한국 PC방에서 게임도 많이 해봤고, 다른 인기있는 게임들도 충분히 좋아한다고 생각한다. 한 가지 부탁드리고 싶은 것은 배틀 에이스는 기존 RTS와 많이 다른 게임이지만, 오픈 마인드로 시도해봤으면 좋겠다.
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