최근 네오위즈는 양질의 인디 게임을 퍼블리싱하는 전략으로 게임업계에 새로운 바람을 불어넣었다. ‘산나비’, ‘스컬: 더 히어로 슬레이어’ 등 손대는 인디 게임마다 평단의 호평을 받으며 좋은 성과를 얻어냈기 때문이다.
지난 5월 20일 네오위즈는 지노게임즈의 ‘안녕서울 : 이태원편(이하 안녕서울)’ 퍼블리싱 계약을 체결했다고 밝혔다.
네오위즈가 이번에도 인디 게임 흥행 신화를 이어갈 수 있을지 큰 기대를 모으고 있는 가운데 안녕서울의 개발사 지노게임즈 김진호 대표를 직접 만나 개발 과정과 퍼블리싱 계약 등 게임과 관련한 다양한 이야기를 들었다.
◆ 포기하고 싶은 순간, 절벽에서 손 내민 네오위즈
지노게임즈 김진호 대표. /이윤파 기자 |
안녕서울을 개발한 지노게임즈는 김진호 대표는 독특한 이력을 가지고 있다. 디자인과를 졸업하고 R&D(연구개발) 관련 회사에서 개발자로 근무하다가 퇴사해 게임 개발에 나서면서다.
김진호 대표는 “R&D 쪽 일을 하다 보면 내가 표현하고 싶은 것들을 할 수 없었다. 그런 욕구들이 쌓여 결국 앞뒤 생각 안 하고 나왔던 것 같다. 돌이켜보면 정말 무모했다”고 웃었다.
패기 넘치게 회사를 나왔으나 현실적인 어려움을 피할 순 없었다. 그는 “올해 초쯤에 그만둘 각을 보고 있었다. 2년 정도 하다 보니 할 만큼 했다고도 생각했다”며 “‘다른 친구들은 뭐 한다더라’는 얘기를 들었을 때 느끼는 힘듦이 있었다”고 당시를 떠올렸다.
힘든 순간 네오위즈가 김진호 대표의 손을 잡았다. 김 대표는 “스컬과 산나비 같은 네오위즈의 게임들을 워낙 좋아했다. 그래서 네오위즈를 선택했다”고 전했다.
네오위즈와의 협업에도 만족감을 드러냈다. 김진호 대표는 “직접 게임을 알리려면 제한되는 부분이 많고, 해외 쪽은 특히나 더 어려운데 그런 부분을 해소해 줘서 도움이 많이 됐다”고 전했다.
이어 “퍼블리셔와 협업한다면 ‘이렇게 해라. 저렇게 해라’하고 간섭할 것이라는 편견이 있었는데, 그런 일 없이 하고 싶다고 하면 다 존중해줘서 좋았다”고 말했다.
◆ “많은 정성 들어간 캐릭터들, 과거의 나와 맞닿아 있다”
지노게임즈 김진호 대표. /이윤파 기자 |
안녕서울은 지구 종말이 6개월 남은 서울을 배경으로 하고 있다. 평범한 20대 소녀 ‘서라연’이 기밀 문서인 도로시를 가지고 우주 대피 사업을 추적해 나가는 과정에서 성장해 나가는 이야기를 담고 있다.
앞서 데모버전을 선보인 바 있는 안녕서울은 진중하면서도 깊이 있는 서사로 호평받았다. 게임의 서사는 주인공 서라연을 중심으로 펼쳐진다.
서라연은 분명한 목적이나 자기만의 확고한 생각이 정해지지 않고 주변에서 시키는 대로 남들을 따라하다 갑자기 세상이 멸망한 상황에서 방황하면서도 여러 경험을 통해 성장하는 인물이다.
안녕서울에는 서라연 이외에도 3~4명 정도의 비중 있는 캐릭터들이 등장해 스토리를 이끌 예정이다.
김 대표는 캐릭터에 많은 정성과 공을 들였다. 김 대표는 “게임에 나오는 인물은 지금까지 살아오면서 어느 시점에 했던 행동들이나 생각 같은 것들을 기반으로 만들어낸 인물들이다”고 강조했다.
이어 “캐릭터도 나름의 사정이 있고, 이들의 얘기도 섬세하게 다루고 싶었지만 제한된 시간 안에 게임을 만들어야 하다 보니 소모되는 형식으로 사용될 수밖에 없었고, 미안하다는 감정도 들었다”며 애착을 드러냈다.
이처럼 섬세한 감성 표현에 강한 모습은 현실적인 배경 묘사에서도 드러났다. 서울이나 한국인이 잘 아는 공간의 느낌을 묘사하기 위해 소리, 대기 효과를 표현하려고 했고 물체들이 사요되는 방식과 맥락에도 신경을 썼다는 게 김 대표의 설명이다.
김진호 대표는 “한강 다리를 지나가며 볼 수 있는 ‘안녕히 가십시오’ 문구도 그렇고, 편의점 플라스틱 의자도 외국인 입장에서는 단순한 의자지만 우리는 거기 앉아서 진솔한 얘기도 나눈다. 이런 세세한 부분을 알아봐 주시고 칭찬해 주시는 분들이 많아 기억에 남는다”며 감사의 뜻을 표했다.
◆ 더 많은 이들이 즐길 수 있는 게임으로… “마지막까지 최선 다할 것”
지노게임즈 김진호 대표. /이윤파 기자 |
안녕서울은 개발 막바지 작업에 박차를 가하고 있다. 여러 피드백을 바탕으로 더 많은 사람들이 즐길 수 있도록 막판 담금질이 한창이다.
특히 네오위즈와의 시너지도 발휘하고 있다. 김진호 대표는 “마이너한 느낌의 표현도 많았고 이해하기 어려운 요소도 있었는데 네오위즈에서 다양한 피드백을 주셔서 더 많은 분이 즐길 수 있는 게임이 되어가고 있다고 생각한다”고 언급했다.
그러면서 “데모 버전에 비해 엄청 많이 바뀌었다. 후반부가 많이 달라졌고 표현 방식도 추상적이고 함축적인 것이 많았다면 더 이해하기 쉬운 방향으로 고쳐 나가고 있다”라고 털어놨다.
퍼즐의 난이도 때문에 게임 플레이에 어려움을 겪는 경험도 줄어들 예정이다. 김 대표는 “스토리는 보고 싶은데 퍼즐을 못 풀어서 어려워하시는 분들을 위한 배려나 힌트 제공을 많이 고민하고 있다”며 “퍼즐로서의 정체성을 낮추고 어드벤처 게임으로서의 정체성을 높이고 있다”고 전했다.
게임 분위기도 접근성을 높였다. 초기 버전은 더욱 심각하고 암울한 분위기였지만, 적절한 조절을 통해 피로감을 낮췄다는 설명이다.
끝으로 김진호 대표는 “팬들에게 항상 너무 감사하고 기대해 주시는 만큼 책임감을 가지고 마지막까지 열심히 최선을 다해서 게임 잘 완성할 수 있게 하겠다”고 말했다.
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