신생 게임사 언캡드게임즈가 신작 RTS ‘배틀 에이스’를 선보인다. 이 회사는 ‘스타크래프트 2’의 한국계 개발자로 이름을 알린 데이비드 킴이 설립한 게임사이기도 하다.
정식 출시에 앞서 팀에서 진행된 이번 ‘배틀 에이스’의 베타를 통해 데이비드 킴이 고심한 RTS 장르에 대한 고민과 방향성에 대해 엿볼 수 있었다.
시대를 풍미했던 RTS 장르는 현재 사실상 쇠퇴한 장르로 받아들여지고 있다. 간단한 플레이에 집중하는 최근 유저 성향에 비해 RTS 장르는 지나치게 컨트롤 요소가 많고, 고려해야 할 요소가 많아 한 판마다 적지 않은 집중력과 체력이 소모돼 플레이 자체가 꺼려지고 있다.
이런 장르의 흐름에 맞춰 ‘배틀 에이스’는 RTS 장르의 핵심 재미에 조금 더 집중하고, 복잡함을 느끼게 했던 요소를 최소한으로 줄인 듯한 인상이다.
‘배틀 에이스’는 유닛 생산 건물과 자원 건물을 하나로 통합했으며 유닛이 생성되는 데 시간이 소모되지 않는다.
유닛은 게임 시작 전에 선택한 8개만 이용할 수 있어 마치 카드 게임과도 같은 덱구성이 필요하다.
플레이타임은 10분으로 해당 시간 안에 적의 기지를 모두 부수지 못한다면 점수를 비교해 승부가 나는 방식이다.
RTS 장르 게임이 이렇게까지 간소화해도 괜찮을까 싶을 정도로 파격적인 시도를 선보였다.
그렇기에 기존 RTS처럼 틈틈히 정찰을 통해 상대방이 무슨 빌드를 올리고 있는지, 어느 정도 자원을 먹고 있는지 파악하는 부담이 덜해졌으며 교전과 생산에만 집중하게 된다.
상대방의 멀티 기지 활성화 역시 직접 정찰을 하지 않아도 파악할 수 있다.
여기까지 보면 ‘스타크래프트 2’ 이후 명맥이 끊기다 싶은 RTS 장르에 확실한 차별화를 가져왔다고 보여진다.
다만 이 과정에서 RTS 장르인 치밀한 빌드 운용과 변수 창출 등 많은 장점도 사라졌다. 맵 역시 단순 평지맵으로 작은 사이즈이기에 소수의 유닛으로 좁은 길목을 막고 방어에 집중하는 등의 전략도 사용하기 힘들다.
여기에 게임의 시간이 10분으로 제한되다 보니 고급 유닛을 주로 사용하는 빌드는 큰 힘을 발휘하기 힘들었으며 한 번 밀리기 시작하면 그대로 게임이 끝나는 상황이 이어졌다.
게임 초반부에는 나와 상대방 모두 공통된 유닛이 많아 미러전을 계속해서 벌이는 양상이라 빠르게 게임이 지루해지는 점도 아쉽게 느껴진다.
언캡드게임즈가 ‘배틀 체이스’를 통해 선보인 새로운 RTS의 시도 자체는 긍정적이나, 아직 득보다는 실이 더 크다고 판단된다.
베타 기간 받은 유저 피드백을 통해 단순하지만, 더욱 깊이 있는 게임성과 빌드의 다변화 등이 더해지길 기대해본다.
댓글0