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“더 쉽고, 더 가벼워졌다!”, 다크앤다커 모바일 북미, 캐나다 소프트 런칭 체험

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지스타 2024 때의 시연이 끝난 후 작년 연말께, 갑자기 ‘다크 앤 다커 모바일’(이하 ‘다크 앤 다커 M’)의 런칭이 25년 봄으로 연기됐다는 소식을 접했습니다. 당시에는 구체적인 사유에 대해서는 공개되지 않았지만, 들려오는 이야기로는 ‘유저 초기 진입 난이도를 대폭 낮춰라!’라는 특명이 떨어졌다는 내용들이라고 기억합니다.

필자로서 몇 차례 테스트 플레이를 해본 경험으로 충분히 납득이 가능한 이유인 것이, 이 게임이 표방하고 있는 ‘던전 익스트랙터’ 장르라는 것이, 인기 장르 ‘배틀그라운드’와는 얼핏 비슷해 보이지만 템포가 매우 느린 전투, 소위 ‘All or Nothing’ 정도로 정리될 수 ‘한번 죽으면 다 털리는’ 시스템 등으로 인해 해당 장르의 미경험자들은 아예 접근 자체가 어려울 수 있다는 점입니다.

그리고 대부분 플레이가 ‘던전’ 또는 비슷한 환경에서 진행되는 것을 반영해서인지 게임의 전체적인 분위기가 어두침침하며 밝음이나 화려함 같은 것이 거의 없다는 부분도 대중화의 걸림돌로 지적됐을 것 같습니다.

그렇게 2025년이 왔고, 드디어 지난 2월 5일부터 캐나다와 북미 지역 한정으로 ‘다크 앤 다커 M’이 소프트 런칭했습니다. 해당 버전은 한국 미디어 대상으로도 플레이 할 수 있는 기회가 제공됐으며 필자도 한국에서 기대중인 게이머들보다 먼저 접할 수 있게 됐습니다.
이번 버전을 통해 과연 향후 런칭 초반에 해당 장르에 대한 경험이 별로 없는 게이머라도 충분히 던전 익스트랙터 장르의 재미와 매력을 느낄 수 있을지 살펴보고자 합니다.

런칭 직전 ‘최최종’ 버전이라고 해도 될 정도로 다듬어진 외관

지난 여름 진행됐던 글로벌 테스트 버전과 비교하면 외관(비쥬얼) 면에서 확연히 바뀌었다는 것이 바로 눈에 띄는 부분입니다. 게임을 시작하면 나타나는 스타트 화면, 로딩의 짧은 시간 사이에 보여지는 벽지 일러스트레이션과 짧은 애니메이션 클립 등은 모두 새로워졌으며 캐릭터 선택 화면도 아주 멋지게 포즈를 취하고 있는 모습으로 변모했죠. 캐릭터를 선택해 플레이할 게이머가 하수든 고수든 상관없이, 다소 과장해 보자면 예전에는 멋진 옷과 값비싼 보물을 얻기 위해 혈안이 된 ‘걸인’ 같았다면, 이번 소프트 런칭 버전의 플레이어 캐릭터들은 던전 탐험의 베테랑 ‘모험가’라는 느낌이 확 들 정도로 바뀌었다고 하겠습니다.
각 기능 및 메뉴 화면의 인터페이스나 이미지들도 단정한 모습으로 새단장했습니다. 던전에서 꽤 자주 봐야 할 지도도 큼직하게 확대되어 표기되는 것도 좋았습니다. 음… 그런데 보는 것만 커진 게 아니고 아예 던전 자체가 확장된 기분이 드는데…?
아무튼, 기존엔 게임 외관에서 전체적으로 베타 냄새를 많이 풍겼다면 이제는 어엿한 리테일 버전의 느낌을 준다고 정리해 볼 수 있겠네요.

지난 테스트 버전의 차수에 따라 조금씩 추가, 개선됐던 튜토리얼 파트도 한방에 확 보강됐습니다. 이제 플레이어는 ‘안내자 칸드락’이라는 이종족 전사(?)의 도움으로 던전 진입부터 이동, 전투, 던전 내 각종 오브젝트 사용법 및 주의사항, 마지막 포탈을 열고 던전에서 탈출하는 순간까지 원 포인트 레슨을 받을 수 있게 됐습니다.
하나 재미있었던 부분은 포탈을 여는 도중 다른 플레이어의 공격으로 사망, 그 동안 모아온 모든 재화와 장비를 다 뺏기고 시작 화면으로 돌아오는 짧은 순간의 ‘좌절’도 튜토리얼 파트에 넣어두었다는 점인데요. 처음에는 ‘아니 뭔, 튜토리얼에서 이런 일이 있어!’라고 당황했지만 이내 튜토리얼의 각본(?) 속에서 미리 준비된 부분이라는 것을 깨닫고 ‘허, 신경을 꽤 썼군’이라는 느낌을 받았습니다. 비록 처음 단 한번만 경험하면 졸업하게 되는 부분이니 대단한 내용은 아닐 수 있겠지만, 이런 세심하게 신경 쓴 튜토리얼의 역할이 의외로 진입장벽을 낮추는 중요한 부분이 되는 만큼 반가운 추가라고 할 수 있습니다.

쉬워졌다는 건 비단 플레이 자체에서만은 아닌

수많은 취향을 가지고 다양한 장르를 경험해 본 불특정 다수의 유저들을 맞이하게 될 ‘다크 앤 다커 모바일’의 런칭을 대비, 외관에서 오는 전체적인 ‘느낌’을 긍정적으로 개선하는데 노력을 했다는 점이 보였다면, 다른 한편으로는 바로 앞서 언급한 튜토리얼 개선의 연장선상에서 볼 수 있는 ‘높은 진입장벽의 해소’라는 부분에서도 평가해줄 만합니다.
전체적으로 탐험+생존+탈출의 크게 세 가지 구성으로 이루어진 던전 플레이가 조금 더 여유롭고 짜임새 있어졌습니다. 가장 중요한 것은 다크 스웜(흔히 얘기되는 ‘자기장’)의 출현이 매우 늦어졌다는 점. 게임 극초반 복층 구조로 된 맵의 구성을 파악하고 몬스터를 사냥하고 보물상자를 열어가면서 파밍과 강화(더 좋은 장비를 착용하는 등)하게 되는데, 이전 버전까지는 시작한 지 얼마 되지 않아 좁아지는 다크 스웜이 유저에게 상당한 압박감을 줬습니다. 물론, 장르 특성 상 이러한 부분이 게임의 셀링 포인트가 되는 건 어쩔 수 없는 것이었지만 이것이 장르 자체에 대한 비호감을 강하게 갖는 요소로 작용했음은 ‘다크 앤 다커 M’의 근원적인 한계였죠. 그런데 이번 버전에서는 다크 스웜 등장이 3~5분 정도로 상당히 늦게 등장해 초반에 ‘안심하고’ 던전을 누빌 수 있게 됐습니다. 어느 정도는 마음의 준비를 할 수 있게 되었다는 뜻입니다.
또, 탈출 포탈이 이제는 게임 시작 시 고정으로 표시되는 것으로 바뀌었죠. 이 역시 플레이하는 유저들에게 심적인 안정감을 주는 요소로 작용하게 됐습니다. 포탈이 생기는 위치를 기억하고 있다가 던전 곳곳의 다양한 부분을 탐색하며 모험… 충분히 진행했을 때 다크 스웜이 뜨고, 이 정도면 되었다 싶을 때 빠르게 이동해 탈출하는… 생각대로만 된다면 탐험의 재미를 높여줄 수 있는 요소로 작용하겠다 싶더군요. 물론, 탈출 포탈의 위치가 다른 유저들에게도 다 공개되기 때문에 눈치싸움, 포탈 앞에서 필사의 탈출경쟁과 쌓여가는 무덤들… 등 스펙타클한 광경이 펼쳐질 수도 있습니다.

솔로 던전 말고 파티 전용 던전도 별도로 드나들며 탐험 경험치를 쌓아야 하는데, 이 역시 지난 테스트부터 게임 초반에 바로 열리는 등 협동 콘텐츠도 보강했습니다. 용병 고용 방식은 조금 바뀌었는데, 영입 횟수 제한을 두는 대신 바로 파티원으로 활용할 수 있도록 했습니다. 초반 분위기를 익히며 파티 플레이 경험을 쌓는 데는 편하겠으나 조금 더 레벨이 쌓인 이후에는 영입 관련 재화를 적극 획득하는 식이므로 이 역시 초반 경험을 중시하는 컨셉이라고 하겠습니다.

위저드(계정 레벨 8 이상부터 생성 가능)를 포함, 총 6개의 플레이어블 캐릭터를 제공하는 ‘다크 앤 다커 M’의 이번 소프트 런칭 버전에선 이전에 몇 번 주 캐릭터로 다뤄 조금이나마 익숙한 로그로 가장 많이 플레이했습니다. 남들보다 조금 더 경험해봤다고는 해도 강점만큼이나 약점이 뚜렷한(모든 캐릭터가 비슷하지만 –체력 및 방어력이 상당히 빈약하며, 컨트롤이 조금 복잡한) 로그인데, 그래도 순수 게이머로서는 경쟁 콘텐츠에 굉장한 약점을 보이는 필자도 꽤 많은 플레이어를 무덤으로 보냈을 정도로 역시나 난이도를 많이 낮추는데 성공한 느낌이었습니다.
단검에 독 바르기와 독 구름 등 DOT 대미지 효과를 톡톡히 봤으며, 은신, 치명타, 짧은 단검의 빠른 공격속도 등은 태블릿의 양손 신컨(ㅋㅋㅋ)에 많이 적응된 모습을 보여줘 스스로를 대견하다고 생각했을 정도였죠.
중요한 것은, 아마 이런 류의 게임에서 랭킹을 매기자면 하위 1% 정도에 들 필자도 자신감(?)을 얻을 정도로 난이도 조절에 성공했다는 점입니다. 예전보다 더 늘어나고 다양해진 스킬의 획득 분포도 레벨 업 단계마다 좀 더 촘촘해져 레벨 업에 대한 효용감도 높아졌습니다. 가격이나 피격이 반복되면서 본캐나 몬스터(또는 상대 플레이어) 몸에 보라색(으로 순화된) 피 묻는 효과가 눈으로 쉽게 보여지는 부분도 플레이에 직관적인 부분을 더했습니다. 굳이 시선을 체력바에 분산시키지 않아도 되니까요.
상대의 공격 방향에 맞춰 반대로 피하는 액션, 나의 공격이 적에게 막혔을 때 무기가 튕겨나가며 그 충격 때문인지 순간적으로 다음 공격 액션이 느려지는 부분, 거미나 박쥐 등 다소의 높낮이 차이가 있는 적을 상대할 때 시점을 거기에 맞게 조절해야 하는 부분 등 미세한 부분에서 좀 더 정밀하게 다듬어진 느낌이 들었습니다.

시즌제와 코스튬 가챠 도입으로 장기적인 상업성을

‘다크 앤 다커 M’의 장기적인 서비스를 위해서 필수적인 것은 반복 플레이의 지루함을 없애는 것, 그리고 상업성 도입이겠죠. 이를 위해 시즌제를 도입하는 것으로 확인됐고, 현재 ‘프리 시즌 #1 타오르는 횃불’이 진행 중입니다. 캐릭터 및 탐험 레벨, 배틀 패스, 용병 레벨 등 많은 부분이 대략 한달 간 진행되는 것으로 현재 정해진 기간이 지나면 시즌 리셋, 초기화되어 매 시즌 새롭게 시작합니다. 기본적으로 ‘경쟁’이 메인 콘텐츠인 수많은 다른 게임들이 공통적으로 채택하고 있는 방식이니, 운영을 어떻게 슬기롭게 해나가느냐에 따라 서비스의 명운이 갈리겠죠.
드디어 이번에 오픈한 상점에 각종 기간한정 유료 패키지, 재화 등이 전시되어 있습니다. 그리고 또 이번에 새롭게 선보인 ‘코스튬’ 콘텐츠에 가챠가 도입되었죠. 성능상의 차별은 두지 않고 오로지 외형으로만 승부하는 것으로 보입니다. 마지막으로, 지난 테스트에서는 일부 진행됐던 로비 외의 마을을 돌아다니며 낚시를 하거나 하는 생활형 콘텐츠 부분은 이번에 빠졌습니다.
기본이 되는 던전 익스트랙션 콘텐츠, 시즌제를 비롯한 반복을 요하는 경쟁 요소 등이 탄탄하고 안정적으로 돌아간다면 나머지 생활 콘텐츠와 코스튬 등의 사용도도 같이 높아질 것입니다.

이번 ‘다크 앤 다커 M’의 소프트 런칭 버전을 조금이나마 체험해 본 느낌은 ‘이제 거의 다 왔구나’ 하는 것이었습니다. 키보드를 활용한 복잡한 조작과 그만큼 섬세한 게임플레이로 많은 인기를 누린 PC 버전과는 달리, 제한된 UI와 화면 안에서 최대한의 재미를 뽑아내야 하는 모바일 버전. 수년간의 반복되는 테스트, 유저들의 피드백을 거치며 정말 많은 부분이 개선되며 비로소 기본을 넘어서는 콘텐츠와 시스템, 누구나 큰 장벽을 느끼지 않고 손쉽게 접근할 수 있는 대중성을 얻어냈다는 생각이 듭니다.
곧 국내 유저들도 ‘다크 앤 다커 M’의 다양한 콘텐츠와 일취월장한 재미를 경험해 보셨으면 하는 바람입니다.

패드앤팝콘
content@newsbell.co.kr

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